挖坑之轨迹:漫谈轨迹系列的前世今生

文章分类:轻之文库专栏  作者:夕阳星夜   发布时间:2018-10-15 11:08


*内文涉及剧透


《英雄传说》和《伊苏》作为Falcom两大台柱系列,同时也代表着其两种游戏理念的前进方向。《伊苏》以爽快的动作感和技巧性boss战为特色。而《英雄传说》则借由最古典的回合制模板加以自我改造,形成具有战术思维的系统。剧情采用小说式的手法,对人物和故事的刻画入木三分,使玩家极具带入感。《伊苏》系列作为F社第一台柱,笔者已经借这里和大家聊过了,那么这回就来聊聊作为另一根台柱的《英雄传说》系列。

不夸张的说,如果突然抛出“英雄传说”这个名字,也许有些资历尚浅的玩家会一时间不知所指,毕竟这个系列标题的取名重点一直在飘忽不定。那么换个说法大家就会很熟悉了,即是刚刚发售最新作《闪之轨迹4》所属的系列。

严格来说,“英雄传说”这个标题本身已经经过三次变迁。追溯到根源的话,可以将1985年的《Dragon Slayer》视作系列的原点。《Dragon Slayer》曾被誉为“日式ARPG的鼻祖”,《伊苏》系列也是由此脱胎而来,它的第二部作品则是至今都被资深玩家们津津乐道的《Dragon Slayer II-Xanadu》,即“迷城国度”,成就了日本PC游戏最高销量的历史。此后,《Dragon Slayer》系列稳步推出作品,但其实一直到1990年的《Dragon Slayer VI》,“The Legend of Heroes”也即“英雄传说”这个名字才真正登场,作为这一部的副标题出现。在两年后的续作中,标题变成了《Dragon Slayer—The Legend of Heroes II》。从此,“英雄传说”脱离《Dragon Slayer》系列,成为了一个正式标题,开始推出自己独立的分支作品。

1994-1999年间,“英雄传说”系列相继推出《白发魔女》、《朱红之泪》、《海之槛歌》三部作品,也即是著名的“卡卡布三部曲”。90年代受制于硬件所限,以长篇剧情为主的游戏屈指可数。而英雄传说这三部作品以其恢弘的故事和深入的描写牢牢抓住了玩家,奠定了小说型RPG的基础。

2004年,《英雄传说 VI-空之轨迹First Chapter》发售,同样采用三部曲的本作与“卡卡布”不同,是将一个故事分成三部来叙述。而在续作《空之轨迹Secend Chapter》和《空之轨迹the 3rd》中,大标题“英雄传说”中的序号“VI”被消除掉,代表着英雄传说正式进入了“轨迹”系列的纪元。由此可见,Falcom对系列的态度似乎是“逢6必分”,不知道作为救社神作的《伊苏6》是否也曾面临过此命运,那就无从得知了。

那么,轨迹系列的“前世”就到此为止,接下来我们就从《空之轨迹》开始,一起见证一下它的“今生”。

作为Falcom的粉丝,在记忆里一定会有一个梳着双马尾、套着安全裤、耍着齐眉棍、还整天爱买运动鞋的姑娘。RPG游戏里,第一主人公为女性的情况本身就很少见。而作为《空之轨迹》系列头号女主角的艾斯蒂尔,其形象在剧本的细腻刻画下深入玩家们的心中。

相对于后续作品的紧张激烈,《空之轨迹FC》给人的感觉是清新和朴实。虽然给了一个“卡西乌斯乘坐的定期船被劫持”这样一个充满悬念的开头,但很快就将其回收,告知玩家们卡西乌斯暂时无恙。因此两位主角的寻父之旅就变成了诸地观光,整体下来颇有“公路片”的风格。作为系列的开篇,交代各地环境及角色是其首要任务,空轨FC在这一点上完成的相当出色。主角从乡土风情的小镇洛连特出发,途径商业都市、海港都市、工房都市、王都等地区。地区之间大相径庭的建筑风格将整个利贝尔王国的风土人情展现给玩家,而每个区域所登场的个性鲜明角色又将引发一连串的故事。

以巡游为视点的RPG并不少见,空轨FC之所以能脱颖而出,关键在于其极具生活气息的叙事手法。如大家所知,RPG的“剧情”,说穿了其实就是支持角色们开打的一个借口,很多时候都将侧重点放在冲突和危机描写之上。但空轨FC却实打实地将角色们的日常都细致表现出来。比如游戏序章的一个“任务”竟然是去替老爸买报纸,还煞有其事的借此介绍了一下游戏的任务系统,使人忍俊不禁的同时又觉得合情合理。两位主角一路上也不时参与到各个都市的当地活动之中。像是第二章“白花恋歌”中的歌剧演出段落可称作经典。剧情中从开始准备道具到排练到正式演出这一套流程都一字一句地展现出来,并需要玩家亲手操作完成。一般来说RPG里这种长时间的纯剧情段落是招人反感的,然而空轨用出色的描写使玩家产生强烈的代入感。不仅对角色准备中的行为和心理详细描述,还穿插了若干突发事件干扰演出的正常筹备,玩家一边解决事件一边挂念着下一步的准备,不由自主就对这场虚拟演出投入了情感。也正因此,当本章的结尾,歌剧最终上演的时候,才使玩家产生发自内心的感动。

除了这种大型过场,一些小细节也颇值得体味。笔者印象最深刻的是第三章的开头,艾约两人翻越山路的时候,走到半山腰时坐下来休息,拿出携带的便当用餐。两人欣赏着山景吹着微风,谈天说地享受片刻的清净。老实说,当时从没想到过在RPG里能看到此等温馨的场景。RPG的迷宫所起的作用无非就是连接两个主线城市,再让玩家赶路时不至于无聊放些杂兵赚赚经验金钱。然而这一段非主线非支线,不过是过场迷宫中的小小插曲,彻底颠覆了笔者对RPG剧情的固有认知。

空轨FC的结局可谓一次颠覆性的升华,以完全意想不到的方式将本作收尾,并自然带出下一部的开局。比起突然亮出真面目的白面怀斯曼,我方男主角约修亚的突变更值得玩味。一路上约修亚给人感觉都是个略带吐槽性质的乖巧少年,但结尾揭开与其“画风”完全不符的结社杀手身世后,不仅是剧情中的约修亚,恐怕连屏幕前的玩家都要高呼“搜嗯呐巴嘎那”。由于这个超乎意料的结局,当年还不懂日语的笔者等待空轨SC汉化版的日子可谓是度秒如年。

通过FC的结尾,自然就将约修亚化为了续作《空之轨迹Secend Chapter》的线索人物。从此时开始,系列剧情就淡化了生活气息,朝着王道冒险故事展开。诸多个性鲜明的角色登场,多个势力间的相互角逐,表现不同于空轨FC的另一种精彩。戏里戏外都让大家牵肠挂肚的约修亚也终于回归,并在终盘与剑帝莱维和白面怀斯曼进行对决,将整个故事推向最高潮。结局也终于给了艾丝蒂尔和约修亚这对青梅竹马的情感一个名正言顺的交代,成为系列中一对代表性的情侣。

而第三部作品《空之轨迹the 3rd》,则由前作的一位配角凯文神父担任主视角,讲述了脱离于主世界观的“影之国”的外传故事。在这虚幻的空间中,前作的众人都将面对各自的内心并与其对抗从而解开心结。凯文神父也印证了日式ACG里“越不正经的人越有黑历史”这个定理,第七章揭开凯文过去的几段演出瞬间使得其形象飙升,一跃成为人气角色。本作结束后,属于《空之轨迹》的故事也正式落下帷幕。但在末期的小故事中,引出了作为日后多部作品中心的“幻焰计划”的线索,提示大家轨迹系列并未就此完结。

在战斗方面,从空轨开始打下基础的“AT(Action Time)”战斗系统贯穿系列的始终。其主要特征就是再一个类似战棋地图的小型封闭场景内,敌我双方按照格子计算距离,使用具有不同行动时间的各类技能进行轮流对战,本质上是标准的回合制(或半回合制)战斗。然而场地的布局又有战棋游戏的风格。通过计算敌我的走位,以及技能的行动和延迟时间,玩家能够一定程度上把握和引导场上的局面。而颇有“数独”风格的技能系统“导力器”更是让玩家如何规划角色能力都要烧一烧脑。随着后续作品的不断完善,玩家的主动性也越来越强,甚至可以实现敌人行动之前一波流的爆发战术。如果说剧情上的小说式叙事是轨迹的欣赏点,那么不同于常规回合制的战术性思考就是系列的趣味点所在。

在空轨完结后不久的2009年,falcom的一次发布会上,与《伊苏7》一同公布的具有都市风格的画面引起了大家的疑惑。之后社长便表示“这是另一个系列作品的七代”,意义不言而喻。2010年,《英雄传说-零之轨迹》应时而来。除了世界观和时间线接续空轨,其舞台和角色全部翻新,从另一块大陆的视角展现“轨迹”的世界。前作的当家花旦艾丝蒂尔和约修亚也在流程中登场并作为可控角色,同时攫住了新老玩家的心。


在《零之轨迹》中,舞台由乡间小镇移动到了行政都市,主角们的身份也从民间阶层的“游击士”转为了政府部门的警员,故事风格更加贴近现实。飞车追击逃犯、潜入黑市拍卖会、与黑手组织正面对决等警匪片风格的剧情层出不穷。虽然环境和人员有了变化,但熟悉的画面风格和战斗系统,以及旧识的角色和事件串场,依然提示着玩家们这就是那个我们所认识的“轨迹”世界。事件中的细节也渐渐展示“幻焰计划”的蛛丝马迹。结局仍然以意想不到的人物反水收尾,不过由于段落有些相似,导致玩家们达成了“轨迹世界里慈眉善目戴眼镜的都不是好人”这样一个共识。

当然,和《空轨FC》一样,《零之轨迹》也不过是本代作品的一个序章。这次FALCOM没有让玩家等待太久,一年之后,真正的本篇《碧之轨迹》接踵而至。相比《零轨》还算轻松的剧情,《碧轨》紧凑到几乎全程无尿点的故事节奏真正让粉丝们过足了瘾。本作的剧情评价在玩家群中有着颇高的口碑,有一个因素就是实打实的体现出了主角们的“危机感”。从中期开始,都市受到猎兵团屠杀、市长和风之剑圣的反水、琪雅暴走化为至宝、众人被打入冤狱、设计逃狱前往碧之大树、对决至宝拯救琪雅这一套“绝地反攻”式的剧情一气呵成。故事中还明示了轨迹世界观里有着“轮回”的设定,以及主角们曾经已经死去过一次的事实,情节的冲击力更强。在结局中留了一个“经过了两年的动乱后获得独立解放”的空白期,依然告知玩家“且听下回分解”。当然,本作的幕后坏蛋还是戴眼镜的。(笑)

2013年,《碧轨》结束的现实时间的两年后,新作《闪之轨迹》又进入了视线。不过和大家期待的“克洛斯贝尔解放战”有所偏差,本次剧情安排在和《零轨》、《碧轨》平行的时间线上,舞台转移至“艾雷波尼亚帝国”,描述进入士官学校的学生们的日常以及即将面临的危机。《闪之轨迹》至今五年间发售了四部作品,是整个系列里单章中最多的一部,也是当前系列故事中的最新篇章。

《闪之轨迹》的初代作品也是一部变革之作。由于平台的进步以及新引擎的支持,闪轨一改系列的二头身模型,改成真实比例,各种大小技能演出魄力大大增强。剧情以日期推进模式展开。在平凡的日常中与同伴们享受学院生活,遭遇危机时挺身而出保家卫国,同时感受身为学生和军人两种身份的体验。战斗系统追加了“体势崩坏”和“ARCUS连接”,借由攻击敌人的弱点属性造成崩坏,再由伙伴进行协力攻击或者总攻击,更加强调了队员间的合作。实际上游戏范围比较广的玩家应该能看出,不管是和同伴们的日常羁绊,还是弱点连携和同伴协力的战斗,都很有另一学园风RPG《女神异闻录》系列的味道。可以看出,FALCOM也想在“轨迹”中加入更多的当下流行要素,摆脱系列固有定式的局面。

如果按照之前的结构来规划,笔者认为应该把《闪之轨迹》的第一和第二部划分为上半部,第三和第四部为下半部。不管是硬件平台的交替,还是剧情中角色的世代更换,都很明确划分了不同部分的界限。前两部作品中,通过以主人公黎恩为首的士官学院七班学生的视角,描述了帝国中改革派和贵族派理念冲突导致的一场内战,在内战中徘徊的人民们的纠结及抉择,以及贯穿系列主线的“结社”表面下的活动。

在《闪之轨迹3》中,毕业的黎恩成为了教官,担任了培养新七班成员的使命。而这一次,跨越世代的新老七班,以及前代《零》、《碧》的伙伴们将共同面对席卷整个帝国的阴谋。巨大的危机所产生的羁绊开始将多部作品铺就的故事线收束。而结局则用一场让三位主要角色生死未卜的大爆炸收尾,在玩家揪心的同时,《闪之轨迹3》的故事也戛然而止。

闪轨3的整整一年后,也即是刚刚过去不久的9月27日,闪轨系列的完结篇《闪之轨迹4》正式发售,将帝国篇以及黎恩和宰相父子的故事做了一个圆满的收尾。经过六部游戏的铺垫、故事中实施了两年、现实时间等待了十年的“幻焰计划”也终于在本作阐述完毕。虽然用了整整四部游戏讲述帝国的故事略有拖沓之嫌,但跨越“零”、“碧”、“闪”的所有明暗线全部在此交织汇聚、40名新老面孔参与的最终决战所编织的结局的爆发观感,以及黎恩父子催人泪下的身世之谜,依然还是对得起大家这么多年的等待。在闪轨4中也将至今为止所有的出场角色都交代了各自的归宿,暂时可以当做系列告一段落的标志看待。但是近藤社长曾经亲自说过故事只做到了整体的60%,所以大家还得继续跟着期待填坑哟=v=

说了这么多轨迹系列剧情的赞词,但作为以音画为承载媒体的游戏,当然也少不了音乐的烘托。或者可以说,能让轨迹系列剧本发挥其超乎本身之上的感染力,有一半要归功于出色配乐的功劳。

早在“空轨”时代,一曲 “星之所在”就带领大家走入故事之中。悠扬婉转的曲调宛如夜空的呢喃,略带伤感的旋律又仿佛承载着一段凄美的诗篇。这首看似是剧中随性而奏的口琴歌谣,在故事中一路见证了两位主人公之间坚贞的羁绊和美好的爱情,最终成为“空轨”甚至整个轨迹系列中的代表名曲。

而在笔者心中还有另一首神曲,便是同样出自空轨的“银之意志、金之翼”。作为一首战斗曲目,其与普通的“燃曲”不同的是,“银之意志、金之翼”的曲调偏低沉,虽然节奏激烈但细细体会又有一股淡淡的悲伤。所传递的情感并不是单纯的热血,而是一团隐藏在心底深处、静静流淌却又剧烈燃烧着的熔流。在游戏中这首曲子也出现在了与其最相称的一场战斗中,就是空轨SC终盘与剑帝莱维的对决。一路玩到这里,了解莱维与约修亚之间种种因缘之后的玩家,对这首曲子的感受一定会更加深刻。

而如此多的神曲,与FALCOM的御用乐团“JDK”是不可分割的。JDK乐团最早成立于1989年,是既另一位音乐大咖古代佑三离开FALCOM后所成立的本社专用配乐团,最初名为“Sound Team J.D.K”,是属于不参与对外演出的幕后策划乐团,而一年之后成立的“J.D.K. BAND”才是乐曲的实际表演者。

初代“J.D.K.BAND”特色为节奏激烈的重摇滚,非常适合FALCOM游戏轻松明快的风格。这支乐队的成员在1990-1993年间演奏了多达百首的曲目,但在1993年由于经营不善而解散。一直到2007年才正式重建,因成员已经全部换新,乐队的名字字母也改成了小写的“jdk BAND”。这二代目的jdk才是我们更为熟悉的那支乐队。沿袭重摇滚风格的同时加入了小提琴伴奏是其与前代最大的区别。近十年来FLACOM的所有游戏配乐均有其演奏,并举办多次现场音乐会。比如去年和今年都有在我国上海、广州、北京演出的《奇迹之轨迹》。若有有幸光临现场的朋友,一定会被其出色的演出气氛和震撼的乐曲效果所打动。

纵观整个JRPG的历史,能做到将一个世界观延续十年,且作品互相之间均有紧密联系的作品,至少在当下除了“轨迹”系列笔者找不出第二个名字。虽然到了闪轨的部分已经有注水拖沓之嫌,一些剧情也有明显的逻辑硬伤,但最终都可以自圆其说,且总是能在结局给玩家一个或惊讶或惊喜的收场,确实要对剧本家的功力表示叹服。

认真来说,《英雄传说》系列从一开始就不是一个纯粹的游戏。RPG不过是其表现场景的一种手法,将其形容为带有游戏模式的电子小说更为恰当。不管是旧系列的“卡卡布三部曲”营造的恢弘史诗,还是“空轨”三部曲的情感刻画,直到现在“闪轨”系列成型的宏大世界观,《英雄传说》始终秉持着以小说的风格描绘游戏中的角色和故事。也正因此,其代入感和感染力远高于一般的RPG,剧中人物的喜怒哀乐、故事走向的启承转折都一步步牵挂着玩家的心。


如文章最开头所说,《英雄传说》的标题的存在感已经不是太高,各位也可以看一下闪轨的标题里“The Legend of Heroes”的字母已经占据很小的几乎看不清的位置。但其实,系列的故事始终没有脱开“英雄的传说”这个核心。在FLACOM的故事里,所谓“英雄”就是芸芸众生中心地善良且坚强的人们。面对任何困难都不屈不挠,不管发生何事始终相信自己的信念和亲友的羁绊。虽然时而会因为纯良受到排挤和陷害,总有一批愿意信赖帮助自己的伙伴共渡难关。实际上,这也是现实中最为提倡的为人之道。现实里我们没有惊天动地的历险,但工作和生活中的难题往往接踵而至,甚至猝不及防。虽然我们不能和游戏一样存档读档,但我们依然可以卯起精神面对困难,相信自己和身边的亲友们,始终以积极向上的态度迎接挑战。不被困难压倒的你,本身就已经是生活中的英雄。

这次《英雄传说》的杂谈就到此结束了。在那片广袤的奇幻大陆上还将发生何种挑战,就让我们一起期待吧。相信再看到那些熟悉的英雄们时,无论屏幕内的他们还是荧幕外的我们,都将变得更加强大。下次见面之时,就让我们像多年未见的老友一样,道一声“好久不见”。


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