钢魂老矣,尚能燃否? —— 谈《超级机器人大战》之玩家体验

文章分类:轻之文库专栏  作者:夕阳星夜   发布时间:2018-05-18 15:26


对于《超级机器人大战》(以下简称“机战”)的铁杆粉丝来说,近几年的心情可谓喜忧参半:喜的是机战经历了一段低迷期后重新找回了自己的节奏,按照每年一部作品的频率稳步前行,并不时加入玩家们多年期待的作品。而忧的是,经过一系列动荡后此系列的表现呈现不稳定状态,游戏素质时有起伏,飘忽不定。让一些玩家对其品质乃至存续抱持怀疑态度。

笔者在上次曾经带大家浏览了一下系列的经典作品和另类分支,作为一名还可以算是机战的老粉丝,也可以说是见证过此系列的跌宕起伏。这次就借着最新作《机战X》余热未消之时,从一个纯粹玩家的角度,和大家聊聊机战带来的感受。


参战作品

说到机战的核心,笔者认为非“参战作品”这一项莫属。系列的伊始就决定了由不同机甲动画杂糅在一起的背景架构。最初只是为了丰富玩家可用单位而存在的参战作品,随着系列发展渐渐变成游戏世界观的绝对构成部分。剧本作者抽出各个作品里的代表要素加以融合,使得本来毫不相干的作品之间互成一体。比如在“第X次系列”里,《机动战士高达》系列的宇宙殖民世界观一直占据着作品主世界的构成,甚至其中的关键技术“米诺夫斯基粒子”都被所有参战作品角色共同使用。到了经典的“alpha系列”,则由来自《飞跃巅峰》的人类天敌“宇宙怪兽”作为序幕,引出全宇宙面临危机的背景,再由《超时空要塞Macross》中“外星飞船坠落到地球”的设定作为线索,推动地球侧的故事进展。而到了第三个版权作大系列“Z系列”中,游戏原创了一条“十二星座珠玉”的主线,将所有参战作品顺着这条线索排列理清,并把适合联动的作品融在主线上。

丰富的参战作品是机战的特色所在

参战作品除了作为一部机战游戏的世界观构成,其另一存在意义,就在于帮助玩家们重温旧梦。机战的参战选材的时间跨度十分大,从上世纪七八十年代古早名作到近五年内的新秀作品同台共演也并非梦幻,加上系列本身的持续时间也有近三十年之久,玩家群的年龄较高,相当多的玩家们盼望着自己以前接触过的机器人动漫能够进入机战来重演回忆。而在这方面机战也没让玩家失望过。除了每部都雷打不动的“高达”系列,在参战作品中总会有几部高人气作品出场。像是在国内外都享有盛名的《EVA》一系列作品已经是机战的常客,其本来就十分抽象的剧情设定非常适合融进其他作品中进行再编。“alpha系列”中拉来了“勇者”系列动画里呼声颇高的《勇者王》加盟。在新近结束的系列作“Z系列”中,不仅将《天元突破》、《机动战士高达OO》、《反逆的鲁路修》、《飞跃巅峰2》这些堪称“怨念级”的作品尽入囊中,还将因屡次更换制作商导致一度没有下文的《全金属狂潮》小说剧情收录,使得作品中的后继机“烈焰魔剑”成为了系列第一个还没有动画化就在游戏里动起来的机体,《全金属狂潮》动画第四季计划的再开或许和此有关也说不定。在最新过去的两部单发作《机战V》和《机战X》里更是情怀大爆发。前者加入了对于日本玩家来说具有象征意义的《宇宙战舰大和号2199》,后者则将国内八零九零后几乎无不闻其名、可称为一代人精神印记的《魔神英雄传》收录参战,引爆了整个机战圈。

诸多玩家看到这一幕时泪流满面

不过偶尔也会有参战注水的现象发生。像是《天狱篇》里宣传初期号称参战作品达到了空前的44部,然而大部分都是同一作品标题的分支或者外传。像是《装甲骑兵波特姆斯》一个作品就占了五个参战名额,而我方可用单位只有三台。《全金属狂潮》和《EVA新剧场版》也存在注水占位情况。不过这也不能怪厂商故意夸大。实际上这些占位名额多半都因为敌机种类繁多。由于这种版权类商品的规定很严格,出现任何要素就得算作作品参加,故而也只能如此行之了。

就笔者看来,说参战作品是机战的灵魂不为过,也正是因为有着多彩的新老名作持续加盟,机战才能保持着自己旺盛且独特的生命力。不管机战的风评如何浮动,玩家们翘首以盼的主要原因之一就在于期待下一步又会有什么样的惊喜作品加盟这个大家庭。


剧情

既然说参战作品是机战的灵魂,那么剧情就可以称作它的“血肉”。动漫作品大乱斗题材的游戏并不少,但在剧情表现的刻画和规模上,恐怕没有作品能出机战其右。前面说过,机战游戏的世界观由各个参战作品的代表要素加以糅合组成,而在这个杂糅世界观中,则由剧本家将来自不同作品的角色们互动形成一个完整的故事。即便是没有详细剧情的初代,也虚构了一个“机器人行星上的机器人们被邪恶怪兽的电波洗脑,没有被洗脑的正义机器人为了救出伙伴挺身而出”的背景。

即使简洁如斯也是有剧情设定的

在剧情行文上,作者非常注重有相同或相似特征的角色间的交流。由此也诞生了玩家间很多脍炙人口的梗。比如《机动战士高达》里阿姆罗被布莱德舰长打了后的名台词“连我爸爸都没打过我”,原作当然是只有阿姆罗说过,但到了大家齐聚一堂的机战里,各大知名高达主角甚至非高达作品的主角都会因为这样那样的原因吃一记“有德修正拳”。又比如《机动战士高达OO》中将高达视为自身信仰,原作里将“我就是高达”挂在嘴边的主角刹那,到了真的有《SD高达三国传》参战的时候就只能无奈地选择沉默,毕竟那边才是货真价实的人形高达。

当然,所谓的剧情互动并非只有这种搞笑段子。机战的剧情主题一直贯彻三个字,即“钢之魂”,所谓“钢之魂”就是来自各个作品的角色们上演超越原作的友情、热血、正义、奇迹。作为再创作性质的作品,机战的剧情将“以不同手法还原原作名场面演出”作为一个核心主旨。本就热血或悲壮的原作场面,配上其他参战作品的角色共演将气氛渲染更上一层。像是《EVA》中原作孤身一人迎战量产EVA、最终不敌被吞噬的明日香,在机战里会迎来我方大部队的解救和逆转反击。《飞跃巅峰》中因为引爆黑洞炸弹来不及逃脱而跳跃到一万两千年之后的法子与和美,在机战里会和甲儿及狮子王凯并肩冲入核心,并在引爆后及时脱出。偶尔赶上参战作品间相似度极高的话甚至会出现以假乱真的情况,《机战W》中将来自《宇宙骑士》的反派拉达姆怪兽和来自《暴风战士奥刚》的反派伊巴琉达军团设定成“同一支科考队的两艘飞船在不同地方失事,敌人都由其中的队员变身而成”,导致一堆人以为实际上八竿子打不着的两部动画讲的是同一个故事,直到现在还是个非常有名的梗。

 

这俩看起来很像的东西之间隔了可不止十万八千里

有的时候会用整整一关的篇幅来渲染一场战役,在这里笔者提名一下《再世篇》的第29话“战士们的呐喊”,本关的演出效果可以作为机战剧情风格的代表例子:战争狂人萨谢斯毁灭了王都,燃烧破败的街道中,红肩队、不列颠尼亚、A-LOWS和OZ的混编部队与我方交火。混战中驾驶着次代高达的希罗和抢了飞翼零式高达的杰克斯来到战场,又因为被零式系统绑架了意识开始不分敌我大肆杀戮。想要劝服两人的刹那冒死开动TRANS-AM试图通过意识同步缓解纷争,然而经过多次鏖战的OO高达即将过热失控。此时沙慈及时开动AM Raiser与OO合体成OO-Raiser,大量的粒子奔流让所有人的意识同步:失去记忆的多罗华重新找回了自己回到了重炮高达上、希罗和杰克斯意识到了自己是被机械操纵、卡缪感受到了人类的思念,Z高达沉睡的生物传感器再次启动。刹那告诉希罗:当初你跟我说要我成为高达,那么现在我要你去战胜高达!希罗和杰克斯停止了暴走,互换了机体后各自为战。终于平定混乱局面的我方重整旗鼓一举击退了敌人部队。而远在宇宙中注视着这一切的利冯兹,只能悻悻地对着此等局面暗自发狠。

此一关中包含了《机动战士高达OO》、《新机动战记高达W》、《机动战士高达Z》、《装甲骑兵波特姆斯》、《反逆的鲁鲁修》等作品的代表角色冲突及名场面重现,堪称机战剧本设计的典范之一。

除了原作还原,机战还经常创造“后日谈”型的参战,即将登场角色设定为“原作完结后”的时间点,在原作结局的基础上续写角色在机战中独有的故事。虽然不能欣赏名场面的再演绎,但通过作者的妙笔生花也能写出出色的剧情。比较具有代表性的就是《机战UX》中的《SD高达三国传》,设定为原作结局后穿越参战却融入到了每个参战剧情中的互动,还和现实世界的《三国志》产生了联系,堪称绝妙改写。

发售前饱受吐槽的参战作品 亮相后让所有质疑都随之沉默

此外,机战还往往还肩负着“改写原作的悲剧”这个约定成俗又合情合理的职责,甚至有些时候会完全扭转原作走向。像《逆袭的夏亚》的剧情中,阿姆罗一般都会回避原作中燃尽生命消失在宇宙中的结局,《时狱篇》对众人推阿克西斯的改写更是神来之笔。《勇者王》的OVA结局里,本应消失在宇宙尽头的狮子王凯等战士们在机战里通过我方的共同努力在摧毁三重连太阳系后得以回归。《超时空要塞》里中途阵亡的罗伊·福卡及柿崎速雄更是连便当的边都没摸到。特别是“隐藏要素”这一设定,能将原作中不幸牺牲、或者因其他原因没能和主角们并肩作战的人气角色或机体救回,成为机战玩家津津乐道的核心要素之一。像是《高达SEED Destiny》中惹人怜爱的史黛拉不会死去、能够救下《EVA》中驾驶三号机的铃原东治并让其共斗、《冥王计划志雷马》挖出了只存在于原案设定中的“大志雷马”作为隐藏机加入、甚至号称“便当大配送”的《苍穹的法芙娜》都能在机战里得以全员团聚。以“可能性”为主题的《机战UX》更是将隐藏要素和游戏剧情的“生死轮回”主题结合在一起,几乎拯救了所有原作牺牲的角色们,结结实实地挑战了玩家思考的可能性。像这种将原作重写又不失原本神韵,还能编排出超越原作之上内容的再创作,恐怕只有机战,也只能是机战才能做到了。

然而近年来的机战剧情中,玩家们发现了一种奇怪的现象,即同样剧情段落的反复利用。其最明显的表现就在于《时狱篇》和《天狱篇》两部上下关系的作品里,出现了诸如:部分原作boss反复复活被我方揍来揍去,明明数次落败还要撂下狠话,下次见面又被暴打的这种略显滑稽的场面。究其原因,也许是系列拖得太长所致。Z系列不同于以往的系列作,每代序号作品都以两部为一完整作品的形式制作,到了《时狱篇》和《天狱篇》已经是从《机战Z》一直延续下来的第五和第六部,很多参战作品已多次登台,然而其本身决战早已演完,又要加入剧情显得不那么空气,于是就造成了此等局面。在Z系列结束后的访谈里,主策划人寺田贵信说过暂时不再考虑系列作品,恐怕是真的被这种没话还要硬挤的注水式创作给吓到了。

于是到了新近单发作品里,剧本的走向又跑到了另外一个极端:将已经参战过多次的原作剧情进度加快好几倍,甚至三两句话就概括过去大部分剧情。像《机战V》中,由于被第三使徒攻击而暴走的初号机刚被我方暴力停止,还没喘口气就拉出来继续迎战第四使徒。《全金属狂潮(小说版)》的克鲁兹前一关结尾刚上演舍命狙击下一关开头就毫发无损回来了连缅怀的时间都没给。《真盖塔—世界最后之日》神速的用半关剧情就讲完了原作前12集的内容。而《机战X》更是放弃治疗一样的将绝大部分参战作品设定为“完结参战”,把一些原作中死去的重要角色强行复活,在融合世界观里演一场说是后日谈又不像后日谈的尴尬剧情。诚然,《机战V》和《机战X》的参战作品多半是近年来多次出现的作品,也许是作者觉得剧情大家都耳熟能详不用再重复了,然而若真是这种思维的话笔者只能说此言差矣。对于玩家们来说,还是原作剧情在新的设定下结合其他作品要素的重演更有看头,如果作者写的有新意,大伙也不介意多看几次。况且如前所述,原作后日谈也是机战的精妙所在之一,但不是说将角色设定为原作结束后让他们跟着主线剧情走就叫后日谈了,毕竟也有《SD高达三国传》这种出色的后日谈参战剧情存在。而脱离了原作背景和故事,空有形象却没有“应该有的经历”的角色,还要一遍遍用台词重复原作发生过的故事,不断提示“我们是接着完结剧情讲呢”的这种手法,不免让喜欢原作的玩家们感觉空洞。

明明原世界观和更合适的圣战士却非要设定为穿越参战

当然,此情况或许由于剧本家的过劳所致。相比任天堂系机战比较迟缓的推出速度,索尼系的机战最近都以每年一部的频率推出。作为索系机战的主编剧名仓正博从Z系列第一部开始算已经是第九次连续执笔机战剧本,即便是再天才的编剧也会开始感到吃力了吧。

总之笔者认为,剧情作为机战的血肉、作为核心玩家真正的关注点,是时候应该重新认真重整旗鼓一下,让故事更加吸引玩家才是重点所在。


战斗动画

作为一款描写机甲互相对战的战棋游戏,使用区别于其他战棋游戏的“战斗演出”是机战的魅力所在。动画师们参考机体在原作中的战斗场面,在游戏中将其还原或作出类似风格的动画用于两个单位交战时的过场演示。在旧系列机战里,所谓的战斗“动画”都是以静态图片拼凑而成,虽简洁但不失力度,特别是在《第四次S》加入战斗语音开始使得临场感大大增强,即便是屏幕上的Q版机体也足够让玩家过了操作各路动漫英雄的瘾。从《机战alpha》系列开始,机战的战斗才真正的“动”起来,并奠定了以精美动画战斗为自我风格的基调。机体的比例和战斗动画也越发趋向于还原原作,一直到《机战Z》实现了与原作几乎一致的演出,以及另辟蹊径的《机战OG》系列的乱舞华丽流,部分必杀技演出已经具有剧场版动画的水准。使得机战的观赏性已经远高于其他战棋游戏。

随着硬件进入高清时代,本应是机战特色的战斗动画却渐渐开始暴露出自己的短处。其主要原因是绝大多数游戏已经开始采用3D开发的现在,机战依然采用2D图块绘制+动作引擎拼接来实现动画制作。其用意在于保持自我风格的的表现力,毕竟很多分镜动作和打击效果用3D模型很难适当表达。也并非没尝试过动画演出的转型,然而仅有的几部3D机战效果如何大家也有目共睹。时至今日也不过就是在《第二次机战OG》和《机战OG月之民》里使用了伪3D视角来营造立体感,但本质依然是2D。

运用视角制造的立体感

由于2D绘图的长周期和高人力,加上近年来机战的快速出品速度,使得出现了很频繁的“兼用卡”现象。目前索系机战的引擎已经从《机战Z》开始连续用了九部作品(包括《机战Z》的资料片和《天狱篇》的特典《连狱篇》)。作为一款每年发售的系列作来说,此行为难免引起玩家的观赏疲劳。更由于成员变动导致战斗动画的质量参差不齐。近年来的机战里,除了完全原创的《OG》系,战斗动画质量评价最好的是《机战Z2》的两部。而也正因为负责这两部作品的制作组离开,导致后续作品里同一部游戏中的不同参战作品的动画效果会有天壤之别,其问题集中爆发点就在《机战Z3》两部中。

结果到了新近的《机战X》,更加糟糕的情况出现了:原作中机体的代表装备都被一再删除。绝大多数非主角机体都只有两到三个武器,少数配角机和杂兵机更是只有一种武器,让玩家们好不尴尬。以前笔者曾经调侃机战的武器列表就像光碟的播放菜单,结果到现在连可播放的“节目”都没有几个了。也并不是说非要将一台机体所有的装备都还原才是正举,毕竟武器做得太多要增加不少作画负担,玩家也未必都会去用,但至少该把明显具有代表性的武器实现出来。像是《机战X》里葵曼莎的大型光束剑、幻神丸的星流手里剑这类明显可以在机体上看到或者图鉴里特意写了是机体特色的装备,却完全没有对应的战斗动画,其感觉着实微妙。

“惨不忍睹”的葵曼沙武器列表

诚然,对于机战坚持采用2D来保持演出效果的做法必须给予钦佩,甚至可以说是壮士之举,然而保持风格的同时降低了演出的还原度,个中优劣我们作为玩家也无法做一个真正的判断。但如何在风格和还原度之间找到一个比较合适的平衡,也是机战以后应该认真面对的一个问题。


系统难度

前面说了不少,最终还是要回到游戏本身的根源“可玩性”上。机战虽然具有相当的观赏度,但根本目的还是要玩家进行排兵布阵,不断攻略关卡来推进剧情。而在可玩性这一方面,机战从来没有停止过自己的步伐。虽然偶有偏颇,却始终朝着主要方向前进,着实值得称赞。

最初一部的机战,在难度方面并不严谨。因为可以随意招揽机体入队,直接说得敌人的强力机体是一个有效手段,然而最方便的还是直接让我方主将单机无双。续作《第二次》规定好了作品剧情及阵容,我方成员被固定且能力有所区分,如何合理规划利用各个单位成为了攻关要点。而后续的作品加入了机体和武器的改造,就变成了有计划的运用储备资源使我方战斗力最优化。一直到《机战alpha》之前,机战系统难度的体现在于正常游戏下敌人普遍比我方要略强,并通过数量制约我方,boss更是以压倒性的数值形成一面倒局面。我方各路机体则时有短板,特别是地形适应的差距使得同一机体在不同战场环境下的发挥大相径庭。典型例子就是地面战和空战强无敌,到了宇宙由于适应性为B瞬间无用武之地的圣战士系机体。由于攻击力计算参数浮动很大,以“高达”系列的各个“新人类”主角因有着NT技能对命中回避率强大的补正成为这一时期机战玩家的绝对主力,相对的本应结实能抗的超级系机体在此时并不是那么结实。

那个年代高达和NT才是绝对主力

到了《机战alpha》和《alpha外传》,加入了考验玩家对系统和作品的熟悉度的“熟练度”系统,以及重新定制了机师参数后,机战才真正开始体现战术化思考,超级系也摆脱了脆皮尴尬屹立在前线。而从此时开始定制的“熟练度”系统——通过完成关卡中区别于胜利条件的其它条件来获得熟练点数,从而动态调整游戏的难度和获得隐藏的奖励——也成为了机战的标准配置,作为玩家挑战的一个必备项目。从《OG2》开始的“EX-hard”模式更是让玩家尝试在极限条件下获取熟练度。

但即便是每部都有的“熟练度”,也因条件经常千篇一律受到玩家诟病。大多数情况下都是“X回合内击杀多少杂兵或干掉boss”这种考验玩家速攻能力的条件,一些心急的玩家为了获取熟练度可能会忽视剧情和演出。《第二次Z》之后又在版权作里取消了EX-hard模式,在没有限制的极限养成下,熟练度要求完全成了无稽之谈,有的时候反而要玩家主动压制强化甚至放弃强化才能找到一点挑战性。《第三次Z》又增加了过多的系统增益效果,使得玩家几乎是一路碾压过关,几乎导致风评被害。还好新近两部机战及时回到了正轨。《机战V》修改了过于容易触发的额外行动指令,将指令点数上限设为10并调整了获得和消耗的频率,而《机战X》则在此基础上又加入了“专家模式”,相当于另一种方式的“EX-hard”模式。在此难度下,敌人的改造段数常态+3,终盘可达到7段改。加上本作有所强化的敌人AI,让笔者很久没体会到了10段满改仍面临压力的局面,此难度模式也获得了玩家的一致好评。美中不足的是专家模式只要不失败过关就能拿到熟练度,如果能针对此难度制订一套特有的熟练度条件,相信游戏的趣味性会更进一层。

新增的专家模式受到一致好评

时至今日,机战即将迎来自己的第三十个年头。对于人类来说,三十岁是年轻正当、意气风发之时。而对于一款并不具备庞大玩家群的游戏系列来说,三十年已经几近迟暮。机战最近显现出来的颓势让粉丝们如履薄冰,真是生怕一个不小心就突然再也见不到了。

对于机战这个系列,笔者总是有很多话想说,但又不知道该如何才能真正准确表达出来。也只能以一个老龄中二萝卜控的身份,和愿意看到这里的读者老爷们表达一下感谢。希望真正到了机战三十周年的时候,笔者还能在这里以一个铁杆粉丝的身份骄傲的告诉大家:看,这就是我最喜欢的游戏,它已经三十年了。


钢魂虽老,我心依燃。

那么,下期再见。


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