一点荷尔蒙,就能让太太们氪几个亿?

文章分类:轻之文库专栏  作者:长弓手地鼠   发布时间:2018-02-08 13:19


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2016年10月19日,一份软件著作权登记申请被国家知识产权保护局批准登记。

在这份文件上,软件名称那一栏写的是「叠纸回忆恋接游戏软件」,版本号为V1.0,登记号则是2016SR297824。

而在2017年8月24日,另外一份软件著作权登记被国家知识产权保护局批准登记,这一次,这个软件换了个名字,叫做「恋与制作人」。但版本号那一栏则赫然的写明为「V2.0」

这款名叫《恋与制作人》卡牌收集恋爱手游于2017年12月上架App Store,一度霸占IOS免费游戏排行榜前四。

谁也没想到,这款乙女向游戏居然会造成这么大的影响力。

而更让人没想到的,是游戏本身的质量和对外宣传的口碑,却是一道完美的反比例函数。

各位好,我是长弓。


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首先先帮助各大门户网站更正一条信息

恋与制作人实际的对应公司应该是「芜湖叠纸网络科技有限公司」

而更加有意思的,是当你进入恋与制作人官网,在最下面点击公司名称的时候。

这个地方没有办法跳转到公司的官方网站。

这一点,在查询系统上我们也能发现

这六家公司除了被注销的三家公司之外,其余三家公司对应了两个不同的官方网站。

http://nikkiup2u2.com/

一个是http://www.nikkigames.cn/,一个则是暖暖环游世界的官网

而芜湖叠纸网络科技有限公司则没有对应官方网站。

http://www.nikkigames.cn/

更有意思的,在这个页面查看叠纸科技开发的产品中,没有出现《恋与制作人》的身影。

这么仓促?

这似乎与前阵子《恋与制作人》的风靡有些不符合常理。

按理来说,在这样的影响力下,公司把比较有影响力的作品放在产品页面作为公示

能够更好地吸引投资方并展现自己的IP运作实力。

可官网没有公示《恋与制作人》,也没有将有关的网站链接起来。

似乎在表达一种双方互不干涉的情况。

在这样的情况下,到底这么热的话题度是真是假,似乎我们要画一个大大的问号。



2.

我们理由猜测官方对《恋与制作人》这个IP的运营还有其他的态度,当然,官方对于这个IP的运营方式的最终解释权也在他们。

但既然现在热度已过,我们是否考虑一下,静下心来,去好好分析这款游戏,到底打动了玩家群体的哪里?

在此之前,我做了一份问卷调查,目前问卷还在开放,如果看到这篇文章的各位有兴趣还可以参与调查。

https://www.wjx.cn/jq/20307486.aspx

问卷地址: 问卷服务由问卷星提供,问卷末未出现的广告等均与本人和轻之文库平台无关。

从目前来看,问卷放出去后参与问卷调查的156人中,总共有104人玩过《恋与制作人》。

但有意思的是,在这104人中,只有28人表示「游戏很棒,抓住了您这样消费者,很喜欢」

而认为游戏较差的玩家居然也有30位。

我们先来尝试看一看我给出的差的理由里,接受调查的玩家是怎么选择的。

在30位认为恋与制作人游戏较差的玩家中,认为「游戏运营氪金嘴脸明显」的居然占了大多数。

这意味着对游戏不满意的玩家中有很大一部分比例对游戏的氪金系统持以一种厌恶态度。

当然,对于市场而言,手游基本都有这个套路。

另外,在该问题中有4位玩家选择「其他」并写明了理由,除一名玩家认为「以上都是」以外,其余玩家均给出了自己的理由表述。出于保密要求,我将这三名玩家称呼为「A」「B」「C」

玩家A 17岁 女性

〖话题并不新颖,科幻走向乙女游戏早被11区做烂,体验不如bloody call。剧情垃圾,无法进入个人线,导致女主看起来太婊。即使知道官方在为剧情做铺垫,但依旧认为男主设定过于汤姆苏、脸谱化,非圆形人物,使得情节本身没有深层次内涵。游戏内许多设定不能自洽。〗

玩家B 23岁 女性

〖混线是差评,乙女的雷点,无法忍受,人设台词也太中规中矩,没有活用二次元的自由性,这是游戏不是言情小说,时常冒出小言风的文艺的臺词感觉很做作,一下第一人称一下第三人称在搞什么,最后再强调一次,混线差评〗

玩家C 女性 18岁

〖emmm举个例子。。。我现在每天放置玩 偶尔想起来体力回了去刷个两章弄升星材料 然后一般一张卡升星材料要刷我两次完整的体力so……我想起来才去玩〗

【以上问卷回答内容本人没有经过任何润色处理,保证真实度。】

在这样一轮反馈中,关于剧情和角色的反感是游戏最让这三位玩家最为反感的主要元素。在这一点上,《恋与制作人》给我个人的感觉也大致相同。

游戏开场阐述的所谓「撞车被救」梦境作为整个故事的开端,似乎在讲述一个略带魔幻的都市故事。

而在进入游戏后,我们操作的女主回顾完刚才的梦之后,一通电话就将这段回忆完全打散。

令笔者哭笑不得的是,这通电话接起来后的第一句话便是,XXX要从我们的公司撤资。

BGM也随之从轻柔变成了紧张。

没有其余的铺垫或者别的元素,仅仅只是在这样的表述之后,玩家进入黑屏,之后开始简单带过背景。

主角是影视公司负责人,也是节目制作人。

这样的套路让我不由得想到前阵子大红的一些电视剧台本。

于是乎,凭着直觉,我去搜索了一个关键词

「玛丽苏」

在维基百科中,这个词汇被直言不讳的形容为「作者写作水平低下的表现」

玛丽苏一词最早出现在1973年出版的同人小说「A Trekkie's Tale」中,这部小说是用来恶搞《星际迷航》的一些反现实的逻辑,带有少年幼稚幻想的完美角色。

此类角色往往是原创的(非原著中的)青春少女,她们要么和原著中的成年男角色们发生各种爱情纠葛,要么是这些男角色的子侄辈或门徒。编辑们在1976年的《动物园》杂志中声明他们讨厌这种角色

当然,现在更多是用来嘲讽……作者的

而为什么我要去把恋制和这个概念混到一块?

PS:ID是系统自己生成的,不是我取名的。

我们姑且分析一下我目前看到的文本内容

范例1

「安娜:如果今天你遇到他,估计出来的时候,我们公司就啥都不剩了。」

「玩家:听安娜姐这么说,我的脑内不由得浮现出了《教父》里黑手党首领的模样。」

「玩家:有这么可怕吗?」

「安娜:当然了!你刚入行没多久,还不了解。这个李泽言,在金融圈就是一个传奇。」

「安娜:八年前成立了华锐,现在已经走到了行业顶端,还是在财阀势力早已盘踞几代的金融行业,简直就难以想象……」

「玩家:这是怎么做到的啊……」

范例2

「安娜:也许时代变了,你爸爸还在的时候,这档节目还是很受欢迎的。我看,要不我们还是认命吧。」

「玩家:安娜姐,爸爸去世以后,2年来公司全靠你一个人勉力支撑着……一直以来,辛苦你了。」

「安娜:不要谢我啦,我只是拿工资干活而已。何况,我做的不好……只能勉强让公司坚持到你毕业,亲手把她交还给你。」

在范例1中,在其中一位男主「李泽言」的台本设计中,就完全符合「玛丽苏」形象定位。

而在范例2中对于女主的描述,则是目前时下流行女频风格玛丽苏文的经典套路。

这就比较豹笑了。



3.

所以,当游戏内容以这样的一个情况出现的时候,我们不得不去怀疑,这款游戏到底吸引玩家的地方在哪里?

或许也跟市场有关。

《舰队Collection》,或者叫做舰娘,是DMM代理发行并运营的一个系列游戏。

这个游戏同样以收集和过图风格为主,一定程度上说其收集要素也慢慢的成为了现在主流手游的风格,特别是标榜自己是二次元手游的游戏,更是以舰娘作为自己的参考。

为什么拉这款游戏出来谈?

舰娘本身游戏性并不优秀,组队过图的页游机制放在十几年前可能有人玩一个多小时就开始疲劳。

但为什么这样的一款游戏赚得了这样的话题度?原因在于其游戏着重发展的三个方面。

「角色形象设计」、「角色配音和台本风格」、「角色周边文化」。

由于篇幅原因,我没有办法详细去谈这三个要素带来的影响力,索性我们综合恋与制作人的特点,去谈为什么这样类型的游戏为什么会这样获得广而深的话题度。

首先,这一切都建立在乙女向游戏市场空缺的情况下,换句话说,目前女性向玩家对于女性向游戏的满足感十分薄弱,可选择面也较少。

以至于一想到所谓「画风精美」都得想到恋制

那么,在这样的一个基本构想下,我们便有了几个问题。

如何满足玩家的基本需求?

对于男性向玩家而言,作品需求就比较好估量,因为在这样一段长时间的发展过程中,厂商也相对了解男性玩家的基本诉求,他们喜欢玩什么类型,会玩什么类型的游戏,对什么游戏充满了好恶,他们会有这样的反应。

但对于女性玩家,这个问题就变得比较不好解决了。

因为女性向玩家相对于男性向玩家发声率并不高,这就意味着厂家得到她们这个群体的市场反馈维度就比较小。

而对于厂商而言,最保险的女性向游戏是什么风格?

我不知道女性玩家的好恶,不明白他们其他精神层面的需求。

但如果我从生理角度,从美学角度去切合呢?

这一类型的女性向游戏就如同这一类型的男性向游戏一样,画风使得大多数人都能接受,一定的特征会使得多数玩家可以因为这些特征对角色产生好感。

当然,这些特征可能包含很多部分,男性向的结局方案通常是着装暴露和奶子,以及甜美的CV,而女性向游戏则选择了完美的长相,经过优化即便不现实但满足基本需求的性格,外加声音富有特点的CV。

所以一定程度上说,如果好的游戏为了满足他们对应的群体牺牲了另一部分群体的想法或者为了去制作更好的游戏去发现,探寻,搜索游戏「精神上美好的需求」的话,那么这两个类型的游戏则是从「生理上给予玩家精神补充」的方式去满足玩家的游戏诉求。

要命的是,尽管这句话听上去不好听,但目前手游多数的开发方式都与此类同。



4

当然,到目前为止,《恋与制作人》的话题度已经基本过去,这篇稿子这样评价恋制也显得有些马后炮。

但对于这个类型的游戏来说,市场依旧还在。

缺的是如何更好地去契合女性向玩家的想法,他们的诉求。

以及对这些玩家们做更好地市场调研,对市场的反馈表现做更好的分析。

也只有这样,《恋与制作人》才不至于被一只喜欢游历西方国家的青蛙占了风头。

目前来看,制作方也没有意识到游戏会这样火爆,他们也在思考是否需要继续运营这个IP。

而女性向手游之后将如何登场,是采取恋制模式,还是选择其他方法。

我们只能拭目以待。


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