“赤红之轨迹” —— 《伊苏》系列盘点(上)

文章分类:轻之文库专栏  作者:夕阳星夜   发布时间:2018-01-21 12:59


《伊苏1—失落的伊苏古国·序章》

1987年于PC-88平台首次登场的初代作品。以红发剑士“亚特鲁·克里斯汀”为主角的ARPG游戏。其宣传语为“现在是轻松RPG的时代”。

从那个年代走过来的老玩家应该记得这样一种现象:各个厂家通常以游戏的难度来作为衡量作品质量的标准,然而其实是受到机能所限,无法注入更多的内容只能提高难度来延长游戏时间的无奈之举。也有玩家对这种硬核作风并不满意。特别是RPG这种耗时长,失败损失又大的游戏类型,在难度上大做文章并不明智。于是抓住这种奇怪风气漏洞的《伊苏》一出世就获得强烈反响也就不足为怪了。整个游戏处处都透露着“简约”二字的设计理念:状态只有HP、攻击和防御,资源只有金钱和经验值,对话界面寥寥数语提示你该去做什么,甚至攻击方式也只有一种:用身体直接去撞。基本上在开始游戏的十分钟内你就能学会整个游戏的所有操作。

(配图为PSP版《伊苏编年史》)


然而,游戏对平衡性的把握却十分到位。“简约而不简单”是对初代《伊苏》最合适的评价。虽然攻击方式是撞,但是正面撞击自己也会受到伤害,而要用斜向“擦”过敌人才是正确的攻击方式,使得战斗并非无脑的按方向键。游戏中有着相当严格的等级限制,等级太低于敌人会无法对对方造成伤害,等级超过敌人的时候获得经验会减半,而每级的升级经验值跨度巨大。装备也同样,虽然总数少但价格和性能差距都非常悬殊,在没有到达对应区域之前你几乎无法赚到足够的经验和资金去进一步提升能力,有效限制了玩家的数值提升和提示游戏的当前进度。boss战则一改杂兵单调的行动方式,攻击密集而凌厉,且boss战中不能使用回复道具,初玩者可能尚未反应过来就饮恨当场。玩家要在密集而窄小的空间内分析boss的攻击并躲避,注意好双方的HP残量,还要及时给予boss有效的伤害,游戏节奏立刻紧张起来。

剧情上,《伊苏》也是走的简单明快。“预言中的勇者来到了这片大地寻找伊苏之书”一句话就可以概括初代的剧情。在故事的推进方式上,比起当时RPG惯用的“任务推进”的被动模式,《伊苏》则更多的是以玩家本身的探索来推动故事的进展。游戏中通过探索迷宫获得对应的道具引发下一步的剧情,并要自己去联系游戏中的各种提示去揣摩道具的使用方法。宛如玩家化身“亚特鲁·克里斯汀”去探索未知的大陆一样,大大提升了游戏的代入感。

总的来说,《伊苏》的初代作品属于在混沌的环境下出奇制胜的一招。它向当时的游戏环境阐述了这样一个道理:游戏的乐趣并不仅仅在于难度,系统的平衡性同样重要。也因此引发了日式游戏,特别是RPG类发展方向的重大转折,在业界中有很高的评价。



《伊苏2—失落的伊苏古国·终章》

1988年于PC88平台首次登场,《伊苏》的第二部作品。其宣传语为“从轻松,到感动”。

故事紧接前作的结尾,亚特鲁飞往天空中的伊苏古国,在此继续展开冒险,并逐渐揭开失落王国背后的历史。与《伊苏1》合起来才是《伊苏》系列真正意义上完整的序章。

游戏系统基本沿袭自初代,但相比初代后期偏向ACT的风格,本作的RPG要素更加强化。加入了魔法系统也添加了MP槽和对应的回复道具,并且魔法可以在后期强化获得蓄力和追踪的效果。由于流程大大增加,等级上限也得到提升,一直到终盘也能维持等级的提升节奏,而不是像前作那样很早满级后无所事事。六种魔法取代前作的六枚戒指,涵盖攻击防御回复辅助各个方面,不仅为探索带来新的体验,也使得战斗手段更为多元化。

(配图为PSP版《伊苏编年史》)


本作的剧情保持简单明快风格的同时,将故事内容大大强化,一改初代后期略显苍白的流程。亚特鲁通过伊苏六神官神像的指引,一路跨火山越雪原,在旅途中邂逅六神官的后人,最终追寻到萨尔蒙神殿,战胜诸多恶魔,集结六神官和两位女神之力击破了邪恶的根源恶魔达姆,将和平再次带回伊苏大地。剧情节奏紧凑,叙事脉络明晰一气呵成,场景宏大且多样化,搭配上爽快的战斗体验,整个游戏流程让人荡气回肠。

而提到《伊苏2》的结局,相信所有的玩家都会想到一个共同的名字:菲娜。这个前代被亚特鲁从地牢中解救的失忆少女陪伴着主角和玩家度过了短暂但温情的一段时间。而在本作中菲娜找回了自己双子女神的身份,为了履行女神封印恶魔的本职也来到了伊苏古国。然而由于亚特鲁辗转各地,玩家期待的重逢场面久久不见。而在结尾,终于见面的两人却马上要面对永久的离别,菲娜以“并非女神,而是名为菲娜的普通少女”的身份向亚特鲁做了真情告白后便毅然离开,与另一位女神蕾雅一起化作石像封印了恶魔的起源黑珍珠。在那个游戏剧情的表现力还极其有限的年代,《伊苏2》的这场略带悲伤的谢幕,成为了很多玩家内心深处最初的感动。

两部《伊苏》构建了亚特鲁冒险故事最初的基础。而简明的剧情,爽快的手感和高技巧性的boss战构成了整个系列的基调,作为《伊苏》独有的游戏风格维持至今。两部序作作为系列最初的开山鼻祖,在日后被各个平台移植,并推出名为《伊苏·永恒版》的重制版,让不同平台和年代的玩家都能体会当年的那份感动。



《伊苏3—来自伊苏的流浪者》

1989年于PC88首次登场,《伊苏》系列的第三部作品。剧情独立于前作,讲述二代的三年后,亚特鲁来到好友多奇的故乡“菲尔盖纳”并卷入到复活魔王“加尔巴兰”阴谋中的故事。从本作开始,《伊苏》系列淡化了各作之间的联系,定位为“同一整体的世界观下不同地区的故事”。

本作与前两部有着极大的区别,也是在整个系列中唯一一部采用横板卷轴模式的另类作品。

战斗不再是身体冲撞,而是改为了动作游戏的标准控制方法。玩家可以操作亚特鲁在画面中进行左右移动、挥剑劈砍、跳斩、蹲刺、下刺等动作,相对的敌人种类也更多,玩家会受到同时来自地面和空中的攻击。由于场景变为横向,画面的高度感得到了提升,更显场景的宏伟大气,boss的体格也占据很大的画面高度,给予玩家不同于2D俯视画面的压迫力。

(配图为PS2重制版)


在场景设置上取消了1和2的大地图探索,而采用地图选单进入关卡的模式。以初始城镇“雷德蒙德”为据点,对周围的迷宫进行攻略,在关卡中也可随时返回城镇进行恢复或装备的采购,但必须击破关底boss推进剧情才能进入下一个关卡。此举虽然使得场景更加多样化不会产生与周边环境的违和,但也降低了自主探索的冒险气氛。

本作的剧情和系统都给人一种脱节感,在玩家群体中评价并不高,然而也并非没有原因。《伊苏2》本打算就此终结,开发团队本来准备的是“与伊苏无关的ARPG新作”,但被Falcom高层命令开发《伊苏》续作,最终该团队的新作被硬掰成了《伊苏3》。而也因此导致初代《伊苏》的团队与高层关系龟裂,在《伊苏3》开发期间成员陆续出走另立门户。最终的成品也没有以《伊苏3》做标题而是冠名为《WANDERERS FROM Ys》,《伊苏3》的字样只在开场动画中一闪而过。但在以后的其它复刻版中正式采用《伊苏3》为大标题,“WANDERERS FROM Ys”作为副标题出现。

于2005年由falcom本社在PC平台上发售了重制版《伊苏—菲尔盖纳的誓约》,将故事和系统做了重构使其与整体世界观联系更加紧密,我们将在后文介绍。



《伊苏4》

伊苏4乃是整个系列中身世背景最为复杂的一代。由于《伊苏3》的风波导致原制作组几乎解散,《伊苏》这个题材也处于被抛弃的边缘。而此时之前负责移植PCE版《伊苏》的Hudson主动请缨要求制作四代,falcom也顺势撰写了大纲卖给对方。然而打算广撒网的falcom还将大纲卖给了TONKINHOUSE和SEGA·falcom两家公司。更由于错误将MD估为发展目标,缺乏对SFC方面作品的监管,导致最后SFC版的成品质量粗糙,MD版更是中途夭折,而制作精良的PCE版由于平台极为小众并没有带动口碑。结果就是《伊苏4》在SFC上好好的栽了个大跟头,连带《伊苏》整个系列的名声都惨遭下滑。

不管是哪个版本,剧情都接在《伊苏2》的结局之后。讲述亚特鲁前往“塞尔塞塔”地区的树海,调查带来繁荣的古代秘宝“太阳的假面”和最后的“有翼人”秘密的故事 。流程中会重回艾斯塔利亚大陆,曾经的人气角色如莉莉娅、双子女神等皆会再登场。在时间线方面,质量上乘的PCE版曾一度被falcom列为正史。然而在日后的《伊苏6》设定集中还是将故事更接近原案的SFC版扶正,PCE版的故事就此成为黑历史。虽惨遭官方抛弃,但PCE版也具有自己的特色,在此将两个版本都给大家介绍一下。


《伊苏4—伊苏的黎明》

1993年于PCE登场的第四代作品。由于三代的变革不受欢迎,在四代中采用了回归传统的制作思路。系统和画面基本与《伊苏2》相同,依然采用冲撞攻击加魔法释放的战斗方式。在此基础上进行了如下变更点:地图上可进行斜向移动。魔法的蓄力效果加强,蓄力后可进行大范围的打击。在boss战中可以调出道具菜单进行恢复。增加了可听取游戏提示的“传信鸽”和能自行制造药剂的“调和”系统。在一部分固定剧情中会有NPC作为助手参战,虽然不是固定队友,但可以看做是日后产生组队系统的基础。总体来说进行了很多简化和降低难度的调整,要比《伊苏2》更容易上手。

而PCE版最大的亮点在于,得益于强大的硬件机能,游戏具有强大的配乐音效,还加入了大量的过场动画、人物特写以及剧情语音,在那个年代可谓豪华至极。因此在一些系列爱好者的心目中,本作的地位和价值要远远高于SFC版《太阳的假面》。甚至在日后的重制版《塞尔塞塔的树海》中沿用了不少此版本中的独有设定,其地位可见一斑。


《伊苏4—太阳的假面》

1993年出品的《伊苏4》的SFC版。系统和画面风格同样沿用自《伊苏2》,但没有斜向移动功能,操作依然维持原版手感。追加了敌人的“毒属性”,RPG中永远让玩家头疼的持续掉血状态也终于将魔爪伸向了亚特鲁。魔法系统采用的是“魔法剑”,即装备不同的剑即可使用对应的魔法,并装备各个属性的宝石来强化魔法。但魔法的实用度和剑的威力并没有关系,像是火球术这种几乎全程都有用武之地的魔法却只附在初期的剑上,使得玩家不得不反复的切换武器和宝石。

由于缺乏falcom本社的监督以及开发工期的短促,SFC版不管画面还是音效都十分低劣,甚至比不过同期SFC的其他作品,从而成为导致日后《伊苏5》惨遭滑铁卢的因素之一。本作还于2005年由taito制作了名为《太阳的假面·新说》的PS2重制版,然而剧情和设定都被大幅度更改。由于初期对《伊苏4》脚本的过度放权,falcom也对此毫无发言权。直到2012年,以本作为基础重制的《塞尔塞塔的树海》问世,falcom才在19年后拥有了真正属于自己的《伊苏4》。


结语

可以看出,falcom在初期并没有将《伊苏》作为一个长期系列化的打算,某种程度上也可以说是时势将其造就。而这段初期的探索实践虽然让系列走了不少弯路,却也激发了falcom求新求变的决心。在下一期中,将带领大家一起领略《伊苏》的进化与变革,回忆一下我们最为熟悉的那几部经典之作。


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