「这不是SRW」 —— 另类「机战」大盘点

文章分类:轻之文库专栏  作者:夕阳星夜   发布时间:2017-10-27 13:48


在上次的系列回顾中,笔者给各位读者简要介绍了一下“机战”系列的发展足迹,其中提到几个“另类的尝试”想必有一部分读者也许会感兴趣。然而限于篇幅和题材限制原因不能在上次一起写完,或许给诸位留了遗憾。不过不要担心,作为一个铁杆机战迷的在下是不可能放过给各位科普这些“奇葩”的机会的。那么就让我们书接上回,这次一起来看看这几部另类的“机战”作品,并对各自特色做一下简单的介绍。

(P.S.:本文只介绍带有“超级机器人大战“正统标题的作品,其他旁系分支和外传作品因年代久远资料难寻,恕不作文,还望见谅)



《超级机器人大战Link Battler》(GBC)1999.10.1

于GBC平台上推出的以“机器人收集对战”为主题的一款“机战”作品。游戏模式类似于任天堂的当家作品“精灵宝可梦”系列,但是在系统上有着很大的区别。

本游戏中的机体根据自身的class等级被赋予不同的cost值,玩家要在最大5点cost的限制下编成自己的队伍,并与对手的队伍进行1V1的对战。不同于“精灵宝可梦”的面对面战斗,本游戏的对战是在一个横向的场地里展开,而战斗中能够采取何种行动取决于双方在场地中的距离。在自己每个回合里有六次行动机会,每行动一次要消耗1点AP数值,AP不足的时候就只能选择pass。我方行动时可以选择“攻击、防御、特殊、距离、精神”五项指令,每个大指令下包含若干小指令。通过预判掌握双方的距离,在合适的射程内进行攻击和反击是游戏的主要战术。



然而,游戏中机体的行动次数完全取决于AP的上限,AP多的一方在对战中将处于绝对的优势,甚至是决定一台机体优劣的最根本条件。这使得玩家并不能很自由的根据个人爱好来编组和培养自己的队伍,后期的高级对战里阵容和战术都相对固定,更是有数个可以称作无赖的机体和战术存在,对战的平衡型非常糟糕。

不过游戏本身并没有强调玩家之间的对战,重点还是放在对决NPC推进剧情和

机体收集上。单从这一方面来说还算是合格的。



另外,在实机上可以通过和N64主机连接,将《战国魔神豪将军》、《机动战士高达F91》和《无敌超人扎波特3》这三部没有在《超级机器人大战64》里的登场的作品逆输入进去,在当年也是一个相当的亮点。



《超级机器人大战Scramble Commander》(PS2)2003.11.6

于PS2平台推出的首次以即时战略模式出现的《机战》作品。一改过去以战棋地图+Q版战斗动画的风格,所有参战机体均以真实比例登场,战斗地图也相应的变成了全3D。

由于PS2主要还是靠手柄操作。虽然是即时战略,游戏中依然要通过指令来控制每个机体的行动。在呼出指令菜单的时候游戏处于暂停状态,玩家并不需要急切的下决定,指令确认后也要经过短暂的反应时间,一定程度上降低了RTS的紧张感,但也使得整个游戏节奏显得迟钝。

在战前部署阶段,可以看到本关地图的全貌并对选定的机体进行出击地点分配。同时可以进行道具及修理改造的安排。由于画面上机体体积较大,出击数相对要少得多,所以可以选择一部分待机单位,于战斗中合适的时机进行交代。要注意的是,被指定修理或改造的机体在本关不可以出击,而过关只会回复少量的HP,轮换进行修补不可避免。所以在攻关中势必要做好机体阵容的分配,免得因为修补导致阵容不佳陷入窘境。



部署结束后即可进入战斗,在战斗指令方面,每台机体有“移动”、“战术”、“道具”、“必杀技”、“其它”等各项大指令。

“移动指令”直接控制我方机体的行动,选定指令后在雷达地图上指定路线即可开始机体的行动。

在“战术”指令下,分为数个战术方针,玩家要根据不同机体不同战况来进行制定。本作不能随意选择使用何种武器,而是通过不同战术方针自动使用预设的一套攻击方式。系列作品惯用的“精神”系统在本作里并没有使用。

“必杀技”要在EN高于一定数值以上时才能选择。选择后机体会停止攻击并开始必杀技蓄力,蓄满后即可释放释放必杀技的时候会切换到雷达地图选择攻击的方向和目标,不同的必杀技有着各自的射程和范围。需要特别注意的是,本作的必杀技对友军单位有攻击判定,越是大范围的必杀技越要注意释放的角度和时机。使用必杀技的时候会采用系列惯用的战斗动画+台词框的模式,依然能让玩家感受到只属于“机战”的演出风格。

在“其它”项目里可以进行机体交代。可以将面临危机的我方单位撤回,或者通过换上满状态的后援对敌人进行连续强攻。由于受到的总伤害影响战斗后的评分,而评分直接关系到资金的收益,因此尽可能的控制损伤是游戏的心得之一。

总的来说,本作可以说是“机战”系列尝试大转型的第一步,也确实在新的模式下保持着“机战”的味道,做出了独有特色。然而也依然存在如参战作品机体登场较少,战术方针设定比较笼统, AI设置低下导致战斗效率不佳等问题,在FANS群中并没有获得很高的评价。



《超级机器人大战GC》(NGC)2004.12.16

《超级机器人大战XO》(Xbox360)2006.11.30

于NGC和XBOX360平台推出的正统“机战”作品。同样采用3D机体战斗,但游戏方式依然是经典的战棋模式。“机战XO”是“机战GC”的重制版,在强化画面和系统的基础上追加了新的线上对战模式。这两部“机战”在游戏模式上没有大的改变,主要创新点是针对“体积差”这一元素定制的“部位破坏”及“捕获”系统,在这里给大家简单介绍一下。

在“机战GC”中,所有机体的耐久度被分为“BODY”、“HEAD”、“ARMS”、“LEGS”四项。不同的部分对应机体的不同能力,受伤或被击破会对机体造成直接的数值影响。其中“BODY”是整个机体的核心,这部分被击破也就等于机体被击坠,同时“BODY”受伤的话其他部分都会受到十分之一的伤害。根据机体的构造,各种武器装配的位置也有所不同,随着对应部位持续受伤会降低武器的性能甚至无法使用。



在这个系统中,体积差因素在战斗中提高到了前所未有的地位。系列玩家众所周知,在“机战”中所有登场机体分为几种体积等级,战斗中根据双方的体积差会受到命中、回避率及伤害的补正。但是在本作中,双方交战的时候还存在着体积对于伤害部位的限制。双方体积差过大的时候,一部分武器无法使用,并且不能自由选择攻击的部位。只有双方体积相差无几,或者拥有特定技能和精神指令的角色才能随意选择攻击部位。由于此设定的存在,以往一直相对脆弱的战舰单位一跃成为拥有四条血的超级大肉盾,存在感瞬间提高了不少。相对的我方进攻敌人的战舰也变得要困难得多。

本作还存在着类似于《SD高达世纪》系列的“捕获”系统。当敌人的非boss单位除了“BODY”之外全被击破,并用我方战舰邻接的时候就可以进行“捕获”。捕获的单位如果我方有人能换乘时可以选择运用从而加入换乘列表中,像机械兽这种无法换乘的单位则可以拆解换成资金或芯片。在获得回报方面十分丰厚,游戏是支持玩家积极使用捕获系统的。

复刻版的“机战XO”除了在画面和系统上做了强化,还追加了“超级机器人对战”模式。利用游戏中的积分抽取机体,进行线上3V3的回合制对战。抽取的机体有强弱等级之分,现在看来也许就是手游的雏形。



《超级机器人大战Scramble Commander 2nd》(PS2)2007.11.1

于PS2平台推出的“机战SC”的第二部,但并非续作,而是与前作剧情并无关联的独立作品。在前作的系统基础上进行了改进,修正了若干不便设定,使得整个游戏的素质有了显著提升,在玩家群中获得了不错的口碑。

本作依然采用即时战略方式展开游戏,但在此基础上加入了更多带有“机战”本身特色的设定。一改前作笼统的战场地形设置,加入了空陆海宇地形的区分,也同时回归了合体/变形的操作,使得战场行动更为精细。在战术方针方面,沿用前作的基础上加入了可以详细指定武器使用的操作,可以更细致地设置机体的行动。系列惯用的精神指令系统也终于重现。虽然加入了新系统使操作变得复杂,但相对的战术思考方面变得更加细致,整体游戏的平衡性要优于前作。



本作还设有自由战斗模式,在标题画面可以选择一个既有存档进入。在此模式内可以运用存档内收录的所有机体进行自由组队对战,组队不受敌我限制,哪怕用机械兽和魔神Z合作也是允许的。在此模式内除了可以天马行空的发挥组队想象力,更重要的是自由战斗中获得的收益会追加到本篇中。由于本作没有系列惯用的GAMEOVER练功秘笈,所以自由战斗模式则是最重要的剧情外收入来源。

另外为了照顾不擅长RTS的玩家,本作还加入了可以直接操作我方任意一机的手动模式,此模式下变成类似动作游戏的控制。如果实在无法习惯RTS的模式,控制一台高段强化的爱机去横扫敌军也是不错的玩法,但终究不是真正的动作游戏,对操作感抱有期待的玩家可就输了哦。



《超级机战学园》(DS)2009.8.27

继“机战LB”十年后,“机战”系列再一次以收集对战的模式登场。于DS登场的作品在画面和机体容量上都有了很大提升,但作为一款对战游戏,在游戏性方面却并不友好。

本作同样是以cost值为基础来组队,在对战中的行动顺序取决于机体的“速度”参数。回合开始前要预先确定好战斗方针,并决定每台机体的行动,然后开始计时,速度越高的机体计时越快,行动也就越早。重复以上步骤直到一方单位全灭为止。对战中存在系列惯例的地形和精神指令系统,依然是影响机体战斗力的显著因素。另外本作的机体存在着一项独特的“包剪锤”属性,三种属性各有所长又互相克制。本作没有经验值升级系统,所以一台机体的自身数值和属性就决定了其战斗力。在有限的cost内要综合考虑机体的搭配,组建最合适的队伍来进行对战。



然而,在最重要的对战方面的平衡性却十分糟糕。机体的强弱差距非常大,某些高cost单位几乎是压倒性的存在。而我方只有15点的cost上限,敌人却没有这个限制,经常会有NPC角色在前面的几台弱机后出场强力机体导致被翻盘,boss角色更是普遍组出逆天队伍对玩家进行虐杀,游戏的难度非常不合理。同时在当年搭载wifi通讯对战也是一个亮点,然而wif效果很差,掉线也是家常便饭。

流程上,作为一款对战RPG却没有多少探索要素。整个游戏进程就是不停的对战,加上缓慢的战斗模式,使得整体游戏的节奏很是拖沓。

而在收录参战机体方面也相当随意。大多数作品只登场了少数几台主要机体,一些已经有动画模板的人气机体如来自“机战J”的大志雷马都没有登场,机体数目靠包剪锤不同属性来凑数。战斗动画音效也被劣化,并没有版权BGM,和充满版权BGM的“机战LB”形成鲜明对比。

可以看出,本作确实有想延续“机战LB”并在对战游戏潮流中开辟一条道路的意愿,但终究还是欠缺了一定的制作态度。玩家的口碑还是更倾向于十年前的“机战LB”。



《超级机器人大战NEO》(Wii)2009.10.29

于异类主机Wii上所登场的同样异类的“机战”作品。不仅参战作品令人惊诧,最大的特点是采用了全真实比例的3D战棋地图,颠覆了惯例的“爬格子”移动方式。本作虽然还是熟悉的回合制SLG,但在选择“移动”后,机体可以在自己的移动范围内自由移动并决定待机地点。机体的大小会影响互相的站位,可以实现一些传统作品无法实行的战术,比如“利用大型机体排成墙阻挡敌人,再让小型机体钻进空隙进行偷袭”之类的走法。本作最为重要的系统是“包围补正”,即攻击方将对手至少两个方向包围起来,进攻时就会获得一定的攻击力和命中率的补正,如果能实现四角的“全包围”则能将命中率和攻击力翻倍。可以说是整个游戏中的核心战术,既为战胜强敌的有效手段,又是玩家行军时的最大软肋。

而随着地图的改变,武器系统也进行了翻天覆地的变化。在本作中,每个武器都有属于各自的特效,像是近身格斗武器多半带有“回避提升”,光束系武器具有“装甲无视”效果,对飞行单位伤害增加的“对空”,甚至强制改变自己或对方位移的“推出”效果。多种效果根据地图结构和队伍的站位各有所长,使得本作的武器选择也加入到战术思考的一部分中。



本作的战舰和精神系统也独树一帜。我方人员开局时全部处于战舰中,在地图上允许的出击数限制内可以自由出击。战斗中若有状态不好的成员可以回归战舰,此行动不会导致气力降低,并可换上其他待机的角色继续出战。我方全体的气力和SP在关卡开始时处于初始值,会随着回合数慢慢增长。因此只要保证战舰的安全,可以反复交代进行车轮战。而精神改为了等级制,不同等级的消耗和效果不同,比如LV1的“必中”只增加20%命中率。当等级和SP达到一定以上时可以自选使用精神的等级,搭配SP自然恢复的设定,可以非常有计划的使用精神指令。

从设计角度看,本作确实很好的表现了制作方创新的决心,在当年也引领了一股新式机战的风潮。但归根结底还是接受2D战棋的玩家基础要更多些,虽然在游戏性上有不少亮点,也确实获得了多数的正面评价,但最终还是以惨淡的销量收场,令人惋惜。



《超级机器人大战OE》(PSP/PSV)2013.7.18~2015.12.14

系列首次采用纯下载方式发售的作品,全游戏分为八个章节分时段进行配信,并加入付费DLC道具。收录了《机动警察》、《青蛙军曹》等一些新颖作品。

游戏系统基本沿用自“机战NEO”,在战斗动画及系统细节上做了改良。由于分段配信时间较长加入了通关剧本可反复攻略的功能便与玩家闲暇练级。为了解决出击数量不多的问题采用了类似“小队系统”的“GROUP系统”,即某些特定作品的数台机体被预设成一个“GROUP”作为一个单位出击。“GPOUP”的地形适应以排头成员为准,其余后方成员可以为排头提供精神指令,以及发动支援攻击。如果排头被击坠则由第二人排头,除非整个“GROUP”被击坠才会彻底的被判定败退。



整体来说算是“机战NEO”的优化版,但是本作中,作为“机战”系列最初也是最后出现的等级压制设定则又成了新的问题。如果双方的等级差超过5则会有翻数倍的攻击力和命中率补正,若超过10则完全无法击中对方并受到近十倍的反击伤害从而被秒杀。加上本作经常出现单独几个角色强制出击的局面,很多时候若没有提前练级则会毫无悬念的卡关,而升级经验值又一反常态的需求巨大,整个流程中需要不停的反复经验积累等级才能保证顺利通关,使得游戏节奏很是枯燥。



《超级机器人大战OG INFINITE BATTLE》 (PS3)2013.11.28

以“OG”系列机体为主题,模仿“高达VS”系列风格的对战格斗游戏,并与“黑牢”的优惠下载码同捆发售。是“OG”系列机体首次以真实比例可控动作游戏的模式出现,对于粉丝群来说是相当期待的体验。但是游戏整体比较粗糙,特别是作为一款格斗游戏的手感非常糟糕,让玩家印象大大下降。

游戏分为街机模式、任务模式,自由战斗模式和线上对战模式。在街机模式里要用自定义的三机小队进行八关的挑战。任务模式算是游戏最主要的玩点,通过完成任务获得资金和强化部件加强自己的机体。自由模式和线上模式则可以让玩家享受自由对战的乐趣。



然而游戏本身质量并不能说叫人满意。机体的通常操作很迟钝,轻重攻击都很难打到对手。使用特殊必杀技的时候会有暂停特写,使得攻击更容易命中且自带无敌判定。导致游戏中不怎么需要思考操作技巧,反而无脑丢必杀的情况居多,丧失了格斗游戏的对抗性。格斗中的打击感也几乎没有,不管机体大小被击飞后都会轻飘飘的飞出去,十分影响观感。

同时作为以机体为卖点的游戏,收录的机体几乎只以“OG1”和“OG2”为主,后期作品登场的各种人气机体及对手机并没有收录,对于想体验更多不同对战阵容的玩家来说也非常不友好。

相比本体的粗制滥造,附送的“黑牢”却诚意满满受到一致好评。本作对于玩家们的价值,恐怕也就剩下“OG系机体的动作游戏”这一项了,


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以上就是本期对另类“机战”作品的盘点了,不知道各位看官是否能从中发现一些不同于传统作品的乐趣,若是能吸引一些喜欢新鲜的玩家入坑那更是极好的。虽然近两年“机战”的情势见微,但是从最近的势头来看手游的盈利还算不错。加上25周年一口气拿出了不少东西,也许是时候暂时休整一下。相信过不了多久,“机战”依然会给我们交出一份满意的答卷。

文:夕阳星夜





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