钢铁的韵律 —— 漫谈《超级机器人大战》发展史

文章分类:轻之文库专栏 作者:夕阳星夜 发布时间:5天前


在广袤的游戏海洋中,有这么一支独特的系列作品。它的世界里没有剑与魔法,也并非勇者和恶魔的缠斗。它所演绎的故事少有儿女情长和沉重使命,更多的是同伴间的相惜和热血与友情的碰撞。纷飞的炮火奏响它的旋律,冰冷的金属谱成它的乐章。在这二十五年里,上演着一篇又一篇永不服输的钢铁之诗。

若你对这段文字深有感触,你一定知道我说的是哪一个名字。若你没有听过,那也无妨,请跟随我的脚步,一起见证一下这个知名而又小众,不断在夹缝中求生的顽强游戏的足迹——




一、系列概述

《超级机器人大战》,国内简称“机战”或“SRW”,是一款由日本BANPRESTO公司(现为B·B STUDIO)为总制作,以日本机器人动漫为基础,加以原创要素整合成一个多元世界观主题的战略角色扮演(S·RPG)游戏。从1991年至今,共出品正传作品51部(含《魔装机神》系列),不包括正传标题的旁系作品22部(含《无限边境》、《交叉领域计划》系列),总收录171部机器人动画(正在运营的手游持续增加中,暂不做统计)。平台遍布除PC及少数新锐主机之外共24个硬件/操作系统。并涉及动画、漫画、音乐、玩具等数个周边商业。机战系列经过多年的沉淀,已经从一部单纯的游戏,升华为浓缩了日本机器人动漫文化精华的象征,在此领域有着不可忽视的强大影响力。

然而月有阴晴圆缺。即使是曾一度统领半壁江山的机战,近年来也因捉摸不定的出品速度和参差不齐的游戏品质使得玩家群对其存续失去了信心。二十五周年的到来并没有想象中的热情飞扬,反而多了一份不安和质疑。不过,无论是继续征战沙场还是就此解甲归田,至少作为一款如此长期且在机器人乱斗题材里独一无二的系列,也应该让更多玩友认识它的特色和乐趣。故在此撰文一篇,希望能让各位看官有个更系统的了解,也算是为这刚刚过去还死气沉沉的二十五周年略微增添一点活力吧。

二、游戏特色

如前所述,机战系列最大的特色就是利用日本本土播映的机器人动漫为主题的乱斗游戏,且收录范围十分之广。既有代表日本机器人鼻祖的《魔神Z》、《铁人28号》等老牌经典,也有引领机器人动漫潮流的《机动战士高达》、《超时空要塞》等时代名作。偶尔还会有《冥王计划》、《地球防卫企业》一类名不见经传的优秀作品串场。可谓各方兼顾,有着广泛的用户基础。在此主题上,游戏本身采用的是经典的回合制战棋系统,即敌我双方轮流行动,不同势力各个单位进行1V1的对战。虽然有部分作品尝试过创新但效果不如人意,系列的系统基调仍然以回合制战棋为主。

除此之外,机战还有针对自己游戏模式的独有特色系统,介绍如下:

*精神指令:消耗单位的特定数值,给已方附加强化效果的系统,等同于游戏中普遍意义上的“魔法”。是整个系列最为核心的战斗系统。

*驾驶员:在机战中,一个作战单位,一律由至少一台机体+至少一名驾驶员组合而成,并可以进行一定范围内的换乘。每个驾驶员和机体都有属于自己的若干项能力数值。双方的数值相辅相成,在进行培养的同时要两者兼顾。

*机体改造\驾驶员养成:相对于其他RPG惯用的武器装备模式,机战采用的是利用战斗中得到的资源,对机体或驾驶员各项能力进行强化来提高战斗能力的方式。不同于装备模式的是,强化结果是不可逆的,在游戏中需要仔细的进行规划。




*援护战斗:地图上同一势力的单位在相邻并且满足一定条件时,可以产生“援护行动”,对敌单位进行协力打击或者代替承受被攻击单位的伤害。是在SRPG中少有的讲究团体协调的系统。

*小队战斗:由部分大型旗舰作品采用,在有限的场景里能使更多的机体出战的系统。小队单位至少由一机组成,在地图上被视为一个单位,单位中的机体按照小队行动的方式进行统一行动。所有带有小队系统的作品都可以在战前自由编制,少数作品还能在关卡攻略中随时进行编组。

*隐藏要素:在众多的参战动漫里都有一些因为曲折剧情不幸牺牲的人气角色或者机体,而作为将参战作品重新演绎的机战,则给了玩家能够拯救这些悲剧角色的机会。几乎每代作品都有隐藏条件能够让特定角色存活并作为战斗成员加入,不仅可以弥补原作的遗憾,有的时候甚至还能开启原创的新剧情。收集全每一部机战的隐藏要素俨然已成了机战玩家的必修课之一。

*战斗演出:在战棋游戏里,机战的战斗华丽度可以说是无出其右。利用来自各个动画作品的机体和人物,辅以原班声优和配乐,还原原作中经典的武器和招式。在自己操作下再现作品中的各种名场面的那份感动,也是机战独树一帜的魅力所在。

三、发展历程

二十五年,对于一个系列游戏来说不可谓不漫长。和其它历史长久的作品一样,机战也有着自己的一段起承转合。那么作为一个铁杆机战粉,就由本人给各位做一次简单的回顾。然而由于作品数目繁多,在有限的版面内无法逐一为大家介绍,我就按照自己的理解将整个系列分为几个时期,并例举一下各个阶段代表性的作品。

1、起步期(1991~1996)

上世纪八九十年代,正是日本机器人动漫的黄金时期。不仅霸占了荧幕的各个黄金档,周边玩具及游戏也是层出不穷。在这种环境下,机战的诞生似乎也是一种偶然中的必然。

1991年,系列的帷幕在GB掌机上拉开。在当年机器人动画三大当家花旦“高达”、“魔神”、“盖塔”的支持下取得了良好的口碑。之后作品规模逐渐扩大,由单纯的机器人收集养成游戏变为重新演绎参战动漫的故事性游戏。这期间完善了机战的系统根源,为后续作品的开发奠定了坚实的基础。这一部分的作品由WINKYSOFT(已于2015年宣布倒闭)作为主要开发方,特点体现在简洁明快的战斗动画和偏复杂的战术思考。

代表作品:

《超级机器人大战》(GB 1991.4.20)




系列首部开山鼻祖,迈出了“机甲动漫乱斗SRPG”的第一步。初代游戏中便确立了“精神指令”的使用方式,成为日后的核心系统之一。

《第二次超级机器人大战》(FC 1991.12.29)

真正意义上的机战序章作品,从本作开始加入原作驾驶员并在杂糅世界观下展开剧情,确立了“重新演绎原作”的故事模式。

《第四次超级机器人大战》(SFC 1995.3.17)

机战的系统初步完善之作,到本作为止确立并整合了“驾驶员换乘”“机体和武器改造”等核心养成系统。并首次加入原创主人公设定,作为玩家的分身,和来自其他作品的经典角色们进行剧情互动。

2、扩张期(1997~2000)

经历了六年的磨合,机战的制作经验已经相当成熟。同时期,储存媒体的容量技术爆发性发展,游戏的音画效果呈几何级提升。此时的机战渐渐脱离了“同人共斗”的小规模,朝着大型游戏方向转变。这一部分的作品开始收录大规模的参战机体和剧情,以及超长的关卡流程和更加强化的游戏难度,让玩家们过足了瘾。然而,过于强调高难度的设计思路已经和当时的游戏环境不相符。再加上部分外传作品的销量不佳,以及一系列的经济风波,将机战系列从无到有一手带大的WINKYSOFT,最终也和BANPRESTO分道扬镳。之后为了弥补空缺,BANPRESTO开始寻找各路外包继续制作,并不再拘泥于热门主机,也开始将作品平台登录到N64,WSC等冷门硬件之上。回首望去,WINKYSOFT的无情离去,却似乎促使机战迈开了百花齐放的第一步。

代表作品:

《超级机器人大战F》(SS 1997.9.25)

《超级机器人大战F完结篇》(SS 1998.4.23)




WINKYSOFT最强也是最后的遗作。参战作品囊括《新世纪福音战士》、《机动武斗传G高达》、《新机动战记高达W》等当时多数热门主题。上下两部共有80余话的单线流程,收录了空前的隐藏要素和分支路线,并可以通过存档继承进行数据和剧情的联动。同时造就了日后的超高人气机体“魔神凯撒”的初次亮相。难度上有些不合理之处,但也成了核心玩家钻研的乐趣所在。时至今日在玩家群体里依然有相当高评价的作品。

3、全盛期(2000后半~2008)

由于作品的难度失衡,当时的机战遭到了一部分玩家群的流失。而随着WINKYSOFT的离去,外包作品的质量和出品速度都开始出现参差不齐的局面,在玩家群不稳定的情况下是十分危险的讯号。急需改变境况的BANPRESTO发出了全力的一搏,收回了所有外包权,启用新制作人,亲自操刀进行开发工作。事实证明,被逼到绝路的反击往往就是胜利的号角。这一搏不仅造就了一战封神的传世名作,也使机战进入了前所未有的黄金时代,此后一段时间内以每年2~3部作品的速度稳步前行,并逐渐涉及PS、PS2、GBA、NDS等当时各大热门机种,品质皆属上乘。而借此走上前台的寺田贵信,也和机战从这里开始彻底结下了不解之缘。

代表作品:

《超级机器人大战a》(PS 2000.5.25)




足以载入系列史册的绝对经典。获得了整个系列单作中最高销量75万套的名作,代表着机战黄金时代的开始。推翻了WINKYSOFT遗留的所有制作思路,将战术思考简化,采用全可动战斗动画和精细的人物半身像对话,演出魄力提升到了一个新的层次。从本作开始,机战转为注重战斗演出华丽度和剧情感染力的互动观赏型游戏。

《超级机器人大战R》(GBA 2002.8.2)

GBA平台第二作,也是机战在GBA上真正意义的帷幕作品。系统针对掌机进行全面的操作优化,并首次加入“通关后继承前一周目资源重新开始”的设定,使得玩家在养成方面有更多的选择。

《第三次超级机器人大战a:飞往幻灭中的银河》(PS2 2005.7.28)

集“a系列”大成之作的最终章。沿用并完善了《第二次机战a》首创的小队战斗模式,集合了当年所有新老人气参战作品的旗舰级重量大作,圆满完成了银河决战史诗的谢幕演出。其剧本之大气磅礴,在整个系列中都可名列前茅。

《超级机器人大战W》(DS 2007.3.1)

DS平台的首发作品,画面和系统延续了GBA最终作《机战J》的风格。在此之上大幅度强化了剧情水准,在掌机平台上演绎了不输大荧幕的壮烈故事。时至今日也是国内外一致好评的佳作。游戏难度整体适中,最推荐新人入系列之门的不二之选。

《超级机器人大战Original Generation S》(PS2 2007.6.28)

机战系列15周年纪念作品。将GBA的两部《机战OG》所有内容重新制作,战斗台词全部加以配音,以及追加新剧情、新原创机体和人物的完美重制版。从此“原创世纪”系列正式成为了机战的一个长分支。

《超级机器人大战Z》(PS2 2008.9.25)




PS2平台的最终作品,参战作品、游戏系统、战斗演出全面颠覆的革命之作,有着历代最精密的小队战斗模式,在画面上实现了超越平台机能的精细度。本作首创了“照准值”这项数据,成为了提高机体命中率最具效率的手段。

4、衰减期(2009~2013)

这段时间对于日本游戏市场可谓前所未有的动荡。PS3携带一身的神话横空出世,实际效果却不如人意。之后随着索尼官方发布停止第三方开发PS2游戏的声明,宣告着日式游戏黄金土壤的瓦解,一时间众多知名大作接连遭遇滑铁卢。再加上2011年初本州岛的大地震,对整个日本的经济产生了严重冲击。多数游戏宣布推迟甚至停止开发。

然而,将“勇气、热血、爱”作为游戏精神的机战,却好像将这份精神也坚持到现实里一样,在如此艰难的环境下依然保持着作品开发的频率水准,同时也在进行一系列新的试探,如采用真实比例地图、发售纯数字版、制作格斗类游戏等。虽然现在来看这些探索可以算作失败的尝试,在当时处于整体萎靡的日本业界中依然是一股清风。然而从《第二次OG》之后,作品的品质便呈断崖式波动。一路走来的老玩家明显的感受到,曾经意气风发的机战,已经现出迟暮之势。

代表作品:

《第二次超级机器人大战Z:破界篇》(PSP 2011.4.14)

《第二次超级机器人大战Z:再世篇》(PSP 2012.4.5)

《机战Z》系列的第二代作品,采用剧情分成两部的独立模式发售。参战收录了《天元突破》、《反逆的鲁鲁修》、《装甲骑兵》等在当年被认为“不可能参战”的作品。更是在大地震时期一系列游戏暂停开发的情境下,游戏制作组在问候灾情的同时宣布不会推迟将准时发售,一度成为重磅话题热点。游戏品质也属上乘,在PSP上实现了PS2等级的战斗动画效果,丰富的参战和足量的剧情使其成为掌机上的旗舰大作。

《第二次超级机器人大战OG》(PS3 2012.11.29)




系列首次跨入HD世代的作品,也是阔别多年的《机战OG》系列正统续作。所有的机体全部采用720P全高清2D贴图重绘,将“OG”系列的酷炫战斗演出发挥到极致,部分作画已经不输剧场版动画水准。


5、奋斗期(2014~今)

以PS3为代表性的一系列次世代硬件开创了高清世纪,游戏界再一次经历了开发技术的重大考验,日式游戏不思进取的问题被彻底暴露。加上新世代主机PS4的出场,除了拥有庞大基础用户群和高水平独立制作的作品,绝大多数名作都已风光不再。欧美方的大制作开始陆续霸占销售榜,曾经风生水起的日式游戏终究跌下神坛。

而对于机战的玩家们来说,系列的元老制作组WINKYSOFT在2015年正式宣布倒闭无疑是一击重锤。虽然有着经营方针不合理的原因所在,但一个老牌机器人游戏制作组的倒闭,代表着曾经辉煌的机甲时代真的大势已去了。

这一时期的机战不再有之前的大作风范。诸如在家用机平台上采用2D平面地图、同一部作品里质量参差不齐的战斗动画、大量重复运用的构图素材、甚至开始涉足了一部分玩家“深恶痛绝”的手游领域等现象,无一不在散发着力不从心的讯号。

然而,机战依然做着自己的坚持。即使是一股明显预算不足味道的《第三次Z》里,也拉来了玩家们梦寐以求的梦幻级参战作品。并抓住机会进军PS4领域发行官方中文版,进行中文市场的开拓。手游方面也没有粗制滥造的跟风骗情怀,而是利用移动平台的优势,将之前难以参战的作品陆续加入,以另一种方式满足玩家的念想。不难看出,机战并没有自暴自弃,也并非随波逐流,而是以另一种方式继续着自己的步调。虽然艰难却切实的在前进,这也是我将现在这个时期称为“奋斗期”的原因所在。

代表作品:

《第三次超级机器人大战Z:时狱篇》(PS3/PSV 2014.4.10)

《第三次超级机器人大战Z:天狱篇》(PS3/PSV 2015..4.2)

《机战Z》系列的最终作,依然以上下两部发售的作品。参战作品收录了《机动战士高达独角兽》、《福音战士新剧场版》等近年名作,更有《飞跃颠峰2》《全金属狂潮(原作小说版)》等呼声甚高的作品加盟,了却了玩家们的一桩多年心愿。但系统增益面过多导致后期难度过于简单,以及不同参战作品间质量差距明显的战斗动画,使其褒贬不一。

《超级机器人大战OG:THE MOON DWELLERS》(PS3/PS4 2016.6.30)

《机战OG》系列的最新续作,延续《第二次OG》的故事,加入来自《机战J》和《机战GC》的角色使得剧情更加丰富。并且作为系列首次官方中文版进行发售,具有里程碑式的意义。

《超级机器人大战V》(PS4/PSV 2017.2.23)




目前已发售的主机版机战最新作品。由寺田贵信再次亲自担任总制作人。摒弃了繁琐的小队系统回归单机战斗模式,沿用《第三次Z》的行动指令的同时进行了平衡性修正,恢复了系列难度的正常水平。本作同样有官方中文版发行。


四、结语

时光荏苒。

二十五年,足以让一个无忧少年尝遍辛酸,也足够让一个企业经历跌宕起伏。二十五年的岁月,机战走过了自己的起承转合,依然朝着不知何处的未来前进着。

但凡坚持机战的玩家,多多少少都会遭到过质疑的目光。一个在外人看起来就是机器人打来打去的幼稚游戏,何以使得这等如痴如醉?如果要让我说的话,机战的魅力就在于“共演”。不仅包括参战作品角色间的共演,也有游戏本身和玩家的共演。机战的玩家都有着一定的机器人动画鉴赏水平,对原作的经典段落也颇有了解。而机战特有的在游戏中联合各方角色重新演绎经典的方式,使得其剧情张力远远强于独立剧情的游戏。特别是通过达成隐藏条件救下原作中牺牲的角色,对于玩家来说更有一种亲自参与二次创作的代入感。这种其他SRPG所不能企及的剧情感染力,我想就是机战的魅力所在。

当然,也许本没有必要说那么多,追一个游戏系列十几年如一日的人根本就不需要什么理由。而是因为,它就是青春,它就是信仰,它就是人生。

——致:我们永远的钢之魂






声明:第一卷所有投稿文章仅代表作者本人意见,不代表本栏目立场

         本系列版权归轻之文库所有,未经许可禁止一切形式转载




第一卷 Vol.1

简介

轻之文库专栏是为轻小说创作者提供的一个知识与信息交流栏目。

主要交流围绕轻小说产业与内容创作领域,覆盖泛二次元相关领域,希望借助这个平台可以博采各家之所长,探讨产业发展、作品解析以及内容创作的运作规则。给轻小说创作者提供有价值的参考资料,为整个创作环境的改善添砖加瓦。


 轻之文库专栏微信公众号

稿件征集

热爱这个圈子的你,如果对二次元作品有独到深入的见解,

乐于与大家分享自己的创作经验,那就投稿给轻之文库,成为我们的专栏作者吧!

 

稿件征集方向

◇ 作品或者其创作者评析和科普(不仅限于轻小说,漫画、动画、电影等皆可)

◇ 对ACGN业界理解以及分析

◇ 创作与写作方面的心得

◇ 有价值的内容翻译

投稿邮箱:linovelzl@vol1.us

邮件标题:【第一卷投稿】+稿件标题+作者笔名

邮件正文:样稿(word格式附件)+联系方式(如QQ或微信)


加载中, 请稍后
登录 后再评论, 没有账号请先 注册
头像