輕描淡寫二十年:《古墓麗影》系列回顧

文章分類:輕之文庫專欄  作者:長弓手地鼠   發布時間:2018-09-18 11:39


1996年,世嘉土星主機上推出了一款動作冒險遊戲。

這款冒險遊戲以一個現代盜墓者為主視角,各種各樣的動作解謎探險為核心,一經問世,便在全球創造了累計銷量700萬套的銷量奇迹。

它成功塑造了一個叫做「勞拉·克勞馥」的女性角色,被GameSpot列為史上最具影響力的15份遊戲之一。

那便是《古墓麗影》的初代。

但在如今,同樣是古墓冒險,後起之秀《神秘海域》卻在更加優秀的畫面表現和更有意思的劇情上代替了古墓麗影的位置。

誠然,面對市場被佔領,古墓麗影也不曾放棄,但就目前來說,想要找到一條與以往不同但效果更好的道路,對於如今的古墓麗影來說,需要努力的還有很多。


1.

96年10月25號,一個名叫Core Design的公司在世嘉土星的平台上推出了一款動作冒險類遊戲,他就是古墓麗影的初代,一個在現代的圖像引擎上看起來十分粗糙但在當時幾乎窮盡了各種各樣遊戲媒體評測機構辭藻的遊戲。

初代的古墓麗影擁有極高的評價,GameSpot上8.5的高分,IGN 9.3的高分。儘管由於世嘉土星機能限制,導致世嘉土星版的古墓麗影在圖像處理能力上稍顯遜色,但在之後發售的PC,PS,Macintosh版則利用強大的硬件平台表現出了在當時屬於優秀的圖形表現能力和豐富的人物模型動作。

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而作為主角「勞拉·克勞馥」,作為一反此類動作遊戲採用男性角色作為主角的慣例,以豐腴的外形,敏捷的伸手征服了當時眾多的男性玩家。由於勞拉這一形象設計的出色,勞拉曾經在時代周刊上成為封面人物,被定義為遊戲產業界第一格象徵性感的代表角色。

甚至在這之後,由於勞拉這一角色的性感,Eidios內部曾經有工作人員為其製作全裸補丁併發布在Eidos的網站上,雖然這一補丁僅在幾個小時之內就被刪除,但補丁已經被完全擴散開並在各大網站上瘋傳,可見這版模型對於玩家的吸引力有多麼強大。

但事情永遠不可能這麼順利,當然,這次站出來說話的不是什麼女權,而是發行方。

在《古墓麗影1》推出市場並大獲成功之後,遊戲設計師Toby Gard和程序師Paul Douglas卻選擇離開CD。原因也很簡單,作為古墓麗影項目最早的6位主創,在設計「勞拉·克勞馥」這個形象時,主創希望勞拉給人體現出來的是一種「性感,但不可高攀,像一位身材優美的優秀女性」。可發行公司Edios的行動卻是相反的,他們儘可能的渲染勞拉那種性感的形象,讓人感覺她是一位虛擬界的性感尤物。

於是,在這樣的情況之下,兩位主創離職,原來的六位主創只剩下四位,而古墓麗影2必須要在1997年的聖誕節之前上線,整個古墓2開發周期不過八個月。

整個團隊里的所有人都在加班,每個人只在桌上休息一個小時,之後繼續工作。

這樣趕工的質量本該早就更差的遊戲水平,但實際上,《古墓麗影2》遠超CD和Eidos,甚至是玩家的預期。

古墓麗影2銷量又一次暴漲,甚至超過了前作,甚至被評為最好的一作古墓麗影。

可能會有人說,在這樣的壓力下做出來如此成功的作品,是不是真的能夠休息一段時間再開工?但實際上,CD雖然想要用兩年的時間開發《古墓麗影3》,可發行方Eidos繼續丟下聖旨——聖誕節之前要上線。而諷刺的是,儘管他們休息了一個月,繼續用古墓麗影2開發時經歷的方式開發遊戲,但古墓麗影3上線后依舊大賣,泡泡越吹越大。

在1999年,《古墓麗影4·最後的啟示》上線,而與此同時,《古墓麗影·年代記》也在這一世紀之交的時刻到來。古墓麗影在市場的存在感越來越高,市場的反饋甚至開始有點審美疲勞。

而開發者們也開始累了,於是,主創安迪在遊戲里計劃「殺死」勞拉。

他設計了一版勞拉死亡的結局,這個結局非常的諷刺,勞拉來到吉薩大金字塔,在最終封印了邪靈之後,她的同伴為了追求力量又自私地把邪靈釋放,他已經不是勞拉所能信任的同伴。在神廟倒塌后,勞拉陷入懸崖困境的時候同伴也沒有在關鍵時刻幫忙把勞拉拉上來。

從這版結局看,勞拉應該已經死了。

顯然,發行和CD的老闆都不會滿意這樣一個情況。結局自然被要求修改,勞拉壓在金字塔下面,卻奇迹般地逃生了,繼續她的冒險。

在這之後,古墓麗影的開發依舊繼續,歷代記雖然沒有前作那麼輝煌,但也不失水準。

CD很幸運的在這幾作的成功之後搬了公司地址,從搖搖欲墜的老房子換到了德比郡工業區。

但就在搬遷之後,矛盾終於集中性的爆發了。


2.

從現在來看,《古墓麗影6·黑暗天使》幾乎是這種矛盾的最大體現。

一方面,作為CD內的搖錢樹,不論是發行還是CD公司高層,都對這款遊戲充滿了期待。

他們並不在意下滑的銷量,因為下一作古墓麗影一定能吸引更多的新玩家。

1999年,索尼發布新一代遊戲主機PS2,而CD則希望在PS2發行時,古墓麗影6能夠成為PS2平台上的首發大作。

為此,古墓麗影開發團隊迅速擴張,從12人變成60人,又變成了100人。

在這樣的擴張之下,卻暴露了CD公司內部的項目管理問題。

黑暗天使的開發幾乎是災難,嚴重缺乏規劃的項目管理導致流程上的失控。外加上此前團隊內士氣低迷,而項目的要求又過分龐大,這導致最後整個遊戲在開發階段出現各種各樣的問題。

另一方面,Eidos作為發行方並不選擇給古墓6太多時間,不斷打壓的工作時間和不斷出現的要求讓這款遊戲從工廠壓盤之時就意味着要成為一個怪胎。

遊戲在上線前的一個月被Eidos要求移植到PC平台,團隊需要在交付日期前一個月就得把移植工作折騰完成,這導致PC版的古墓麗影6在操作上根本沒有完美適配鍵盤鼠標,PC版的操作幾乎還是手柄的那一套,這導致人物出現各種各樣的卡視角,動作遲緩,甚至是無法看到敵人位置。這種幾乎如同生化危機2令人詬病的視角模式一樣的設計,讓古墓麗影6在發售之後遭到了大量的差評。

終於,這輛不斷瘋狂前進的吸金機器,總算是停了下來。

當Eidos和CD公司回過頭來問責時,主創傑里米帶着團隊,選擇了辭職。

而隨着傑里米的離開,Eidos完全掌控了古墓麗影和勞拉,他們將古墓麗影的開發權移交給了位於美國加州的遊戲工作室「Crystal Dynamics」,也就是諸位現在能夠在遊戲中看到的「晶體動力」,他們同樣也開發過著名的遊戲系列《凱恩的遺產》,只是在效果上還不如古墓麗影。

在這之後,CD嘗試開發PSP遊戲,甚至準備在古墓麗影十周年時在PSP上重置初代古墓麗影。

可儘管CD野心勃勃,Eidos卻告知Core Design,這個工作室要被關停。

CD和Eidos高層不斷周旋,也利用上了2009年史克威爾艾尼克斯歐洲分部全盤收購Eidos的契機想要讓工作是復興。但最後SCI卻沒有看重Core Design,轉而將公司販賣給瑞典遊戲廠商Rebellion,工作室被改名為Rebellion Derby,這個工作室曾經參與過著名恐怖射擊遊戲《震彈症2》的開發,以及被四川噴神敖廠長點名罵過的《俠盜勇士》。

最終,拜IGN編輯1.5分所賜,Rebellion最終決定關閉Rebellion Derby工作室,勞拉的締造者徹底不再。

與此同時,2003年古墓麗影的災難使得這個系列陷入沉寂,直到2006年,由晶體動力製作的第一款古墓麗影——《古墓麗影·傳奇》正式推出。傳奇正式的補完了勞拉·克勞馥這個形象,勞拉的父親是亞平頓第十代伯爵,在母親消失之後陪伴勞拉長大,而勞拉的母親則因為小時候與勞拉在前往帕拉伊索的一次空難中消失而不在人世。

(很多人對這版勞拉的印象應該始於這一關勞拉穿着的大露背)

晶體動力用自己的能力證明了古墓麗影他們手上的價值,遊戲上市后迅速登上了英國遊戲銷量榜首,並持續了三周。截至2006年6月,《古墓麗影·傳奇》在各個平台的銷量達到290萬份,而補完的勞拉·克勞馥,則被吉尼斯以「歷史上最成功的電子遊戲女主角」身份被載入吉尼斯世界紀錄。

可以說,晶體動力證明了自己承接古墓麗影系列的能力,也通過他們的創新證明了古墓麗影系列還有新的價值。但在這之後,古墓麗影只推出了兩部續作,《古墓麗影十周年紀念版》,和《古墓麗影·地下世界》。這兩部續作雖然製作優異,但在北美市場的銷量卻十分低迷。2008年12月31日為止,《古墓麗影·地下世界》共銷售150萬份。這讓當時的Eidos十分失望,並選擇對晶體動力裁員30人,其中包括《古墓麗影8》的創意總監Eric。

自持之後,古墓麗影系列徹底沉寂,除了《勞拉與光之守護者》之外,再無古墓麗影的消息。


3.

時間一晃來到2013年,整整五年的時間讓晶體動力和史克威爾艾尼克斯重新審視古墓麗影這個系列IP。

對於以前的設定,劇情,甚至是那些老套的設計,晶體動力決定全部丟掉。

新的古墓麗影系列被提上日程,這個新作將摒棄以往的設計,摒棄曾經的勞拉·克勞馥。

古墓麗影新作,名字也十分的樸實,就只是叫做《Tomb Raider》。

勞拉並非是以往的訓練有素,雖然她擁有以往那些人設,對於克勞馥家族的記憶,但她是一個年輕的冒險家。在這一作中,風暴摧毀了她乘坐的船隻,她漂流到了邪馬台國的島嶼上。在這個島嶼上,沒有經歷過試煉的勞拉必須從邪教的手上拯救朋友,探索古墓本身並非是遊戲的主要核心,生存和拯救成為了這次勞拉的第一要務。

時隔五年,晶體動力用更強的畫面表現力和全新的遊戲主線給玩家呈送了一款全新的古墓麗影。

(令玩家們印象深刻的應該是2013的古墓麗影首次採用的海飛絲特效)

雖然從劇情結構上很多人認為該作品為此前古墓麗影的前傳,但事實上不論是官方還是其他渠道的解釋,新作古墓麗影與此前的古墓麗影作品只是在勞拉·克勞馥的設定上相同,而其他的部分則全部重新來過。這樣的設計相當大膽,也能夠理解為是規避此前古墓麗影系列失敗才嘗試這樣操作。但不論如何,晶體動力確實成功了,他改變了曾經因為古墓麗影的失敗而對其種下印象的玩家,也改變了那些還沒有接觸過古墓麗影,想要嘗試這個系列的玩家。

而晶體動力在之後的時間中推出了這個系列的其他兩部作品——《古墓麗影·崛起》和最新的《古墓麗影·暗影》。一定程度上說,這個新系列改變了整個古墓麗影系列的口碑,但市場已經變化,古墓麗影這個系列該如何走下去,對於現在的晶體動力來說,他們也正在面臨和當年CD一樣的問題。

從現在來看,這個古墓麗影系列在機制上擁有許多的創新。

勞拉的身手不再非常敏捷,爬牆需要冰鎬,無限子彈的手槍也變成了步槍和弓箭。

裝備不再是系統贈送,勞拉需要掌握各種各樣的生存技能。

除了走哪兒塌哪兒的特性沒有變以外,其他的一切似乎都發生了變化。

但這種創新到底有多少是合理的?因為這不再是從前那個古墓麗影存在的市場。

CD創造的古墓麗影造就了許多的第一,玩家自然會對現象級的作品產生各種各樣的好感和追捧。

可到了現在,市場的長時間空缺已經讓這類型遊戲變得越來越多且豐富。單從神秘海域這個系列的成就來看,觀眾似乎可以接受德雷克兄弟的冒險和德雷克與女伴的愛情故事。甚至是回過頭來在DLC中去體會兩位主人公——克洛伊·佛瑞茲和娜汀·羅斯在印度南部的山區去體現古墓與俠盜的魅力。

就光從神秘海域的優缺點來談,就足以將古墓麗影目前的特性當做一種劣勢的問題來加以強調。雖然以往的玩家會更加喜歡開放性的探索世界,但對於現在的玩家而言,電影式酣暢淋漓的遊戲體驗,以及在線性體驗的劇情中加入更多的選擇和更多可探索空間價值。這遠遠比選擇製作一個開放世界,通過各種各樣繁雜的升級手段來體現角色的成長來的優秀很多。要知道,在現在的市場上看來,玩家們更需要的是一款「線性的,蕩氣迴腸的古墓探索與冒險」,而不是「RPG式的,探索性的,劇情反而次要甚至是薄弱的古墓冒險」。

(另外本作豐富到過分的戰鬥……我真的不是在玩細胞分裂?)

所以,開放式世界對遊戲線性流程的體驗會造成嚴重打擊,而一旦任務與任務之間沒有強烈的引導訴求,沒有特別燒腦的謎題,玩家很容易對遊戲本身產生疲軟心態。正如筆者我在回過頭來去體驗崛起的遊戲流程是,我感受到的更多可能還是心有餘而力不足的痛苦。因為作為現代這個遊戲時代的我來說,我更希望看到更加蕩氣迴腸的線性故事,而並非是開放的複雜謎題。


4.

回過頭來做個總結吧?雖然我並不喜歡我前面評價古墓麗影的方式,我想更多的古墓麗影粉絲也不會喜歡。

但我確實要以上面的內容作為觀點做一個總結,因為這是我目前認為這個系列在重啟之後並不如神秘海域的主要原因。

從《古墓麗影·暗影》發售以後(筆者撰稿時間為9.17,遊戲才發售不久,筆者也才剛剛上手)的各種各樣鋪天蓋地的直播和我簡短的遊戲體驗來看,我認為這一代做出了一定程度上對於線性風格上的妥協。

至少在進入村子之前,我所能夠看到的劇情體驗都是線性且富有內容的。

雖然一定程度上說這種線性體驗在人物的鋪墊上可能還顯得過分注重女主角形象的塑造而忽略了約拿,但總體而言從「讓玩家再次記住勞拉」這個出發點上來看,暗影是成功的。

可另一方面,暗影依舊沒能夠拋棄RPG設計,這意味着遊戲在實際的流程體驗過程中依舊秉承着一種「以數值點數判定玩家是否在這樣的遊戲體驗中獲得成長,學會更多的技巧」的方式來推進遊戲,這對於我個人而言是極度不可取甚至是破壞玩家線性的體驗遊戲的。

(上一個讓我有這麼痛苦體驗的應該是孤島驚魂了)

當然,我並不是在此攻擊傳統RPG模式或者開放式沙盒,我只是認為,在對手選擇一個非常有趣,非常線性的表現形式來展現他們能夠做到的特點的時候,選擇用多數快餐玩家並不能很好接受的遊戲方式來為自己的新系列創造口碑,這很難獲得多數玩家的認同與支持。

從目前古墓麗影系列的話題度和銷量上也不難看出,這個問題目前而言十分嚴峻,到底晶體動力要遵循一種什麼樣的遊戲方式來展開古墓麗影的新系列,是堅持半開放與RPG,還是選擇線性講好一個故事,我想這是暗影之後的開發需要考慮的最大問題。

與此同時,作為這個系列的終結,古墓麗影這個IP還是否擁有繼續開發的價值?一旦選擇繼續開發,聖三一結束之後勞拉的故事將迎來怎麼樣的一個新展開?eidos還會不會犯下以往犯下的錯誤,會不會再逼死一個CD?我想這也是其母公司史克威爾艾尼克斯需要思考的。當然對於這個問題我想擁有眾多IP的史克威爾艾尼克斯並不擔心,至少從現在來看,古墓麗影並沒有扛起大旗。

(畢竟,你說史克威爾艾尼克斯缺IP,我是不信的)

不論是遊戲的風格,還是遊戲發行上的策略。回首這二十二年,古墓麗影這四個字經歷過的迭起興衰敘事了整整二十二年,在下一個二十二年,我是否還會記得一個曾經讓我感覺無比精彩,燒腦,甚至有些刺激的古墓探險遊戲,我是否還能夠在下一個二十二年,見證一個新的名叫「勞拉·克勞馥」的女性角色重新登上時代雜誌,成為另一個具有跨時代意義的女性角色?

不論支持與否,我都滿懷期待的等待着,正如Eidos和晶體動力輕描淡寫的對待曾經的二十二年,和滿懷信心的啟動他們的新作品一樣。

等待着,下一個成熟的「勞拉·克勞馥」的到來。


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