描绘成长故事的纸上魔法使—— ルクル作品介绍(上)

文章分类:轻之文库专栏  作者:湿帝   发布时间:2019-01-15 19:19


随着「ウグイスカグラ」第三作『空に刻んだパラレログラム』的正式公布,ルクル,这个借由『紙の上の魔法使い』而声名鹊起的剧本家又一次浮现在玩家的面前。虽然『紙の上の魔法使い』时常成为不少玩家讨论的游戏之一,但作为其缔造者之一的ルクル对不少玩家而言还是比较陌生的存在。 对于这位看似熟悉但又陌生的剧本家,就让我们来回顾一下他所参与的作品吧,首先就先从他在同人时期的作品说起吧。


『フルリグレットの序奏』

ルクル和他的同伴一开始是以同人社团「宴」的名义来开展活动。2009年1月,「宴」发布了以现代怪奇系为题材的首部作品『フルリグレットの序奏』,可惜因为年代久远,加上当时的「宴」基本毫无知名度,如今在网上基本找不到该作的相关信息了。后来ルクル在「宴」的博客上提到本作时,表示由于成品数据丢失的原因,残余素材难以再构筑为成品,加上当时自己各方面的水平也比较拙劣,成品只卖出了7份,因此还是让本作继续以“迷之作品”的名义流传于世吧(笑)。


『空想彼岸』

2009年8月,「宴」在C76上发售第二作『空想彼岸』。

从这作开始,「宴」的制作核心——“剧本—ルクル、原画—夕霧”基本被确定下来了,同时本作也是「宴」首次委托商业网站进行通贩的作品,ルクル甚至还在官方博客上吐槽“若卖不出去就要承担着像山一样的库存,会有这样的恐惧啊”。


『空想彼岸』主要讲述主角四季巧士无意中穿越到异世界——空想世界,并卷入到两个种族长久的恩怨之中。从现在的眼光来看,本作的外表——系统、音乐、画面都相当简陋,程序方面若存档过多的话,后续再存档的话会出现没法看到存档内容的BUG(但存档能够读取,而且这个问题在「宴」后面的作品依然存在),文本方面则存在不少错别字,这个毛病在ルクル后来的商业作品依然存在,笔者都严重怀疑是不是故意为之了。

但其内核——剧本及主题依然能够看到不少后续作品的锥形,比如本作的伏笔回收还是比较粗糙,剧本会偶尔出现一些Meta般的吐槽,而主角巧士则一直吐槽自己是“妹萌”(笑)。而在ルクル作品中,“成长”一直是作为故事最重要的核心,本作自然也不例外。在穿越到空想世界后,巧士一边与他人接触,一边回忆起现实世界发生的各种事情。在现实世界中一直怀疑着他人的巧士,在空想世界与他人的接触中逐渐学会何为“信任”,并最终凭着“信任”成功化解了两个种族长久的恩怨。


当然如果只有这样,那本作充其量只能算是稍微出彩的成长物语,在故事的最后,巧士在现实世界与空想世界的间隙中,获得一次选择的机会——是回到现实世界还是继续留着空想世界。当玩家通过两个不同的选择走向各自的结局后,第三个选择就此开启,然而这个选择却并非导向完美的结局,巧士察觉到两个选择的背后都必然存在会被伤害到的人,纯粹的“happy end”是不可能存在的。

因此,巧士决定遵从自己的内心作为第三个选择——陪伴眼前“重要的妹妹”一直生活在这里。这个选择理所当然被“她”所反对,但最终巧士还是成功说服“她”。ルクル对“选择”的理解,在日后的作品也有着不同的体现和变化。顺带这个结局也可以看成是妹结局的一种,所以ルクル的妹控情怀可是从最开始的时候就存在(笑)。


『Minstrel-壊レタ人ギョウ-』

2010年8月,「宴」在C78上推出第三作『Minstrel-壊レタ人ギョウ-』,后来本作在2011年11月发售了电子版,这也是「宴」的作品中唯一推出过电子版的作品,因此本作相对于「宴」其他的作品更容易与玩家进行接触和游玩。


相比起前作,本作主要有两个重大的变化,一是故事采用了章节制的形式,每个章节可以视为单独的故事,但整体又串联在一起,这个特色也延续到后面的『クリアレイン』以及商业作的『紙の上の魔法使い』和『水葬銀貨のイストリア』;二是在对话文本上没有采用传统的对话框模式,而是采用类似漫画格子的表现形式,ルクル在官方博客中也提到采用这个做法是为了与传统的文字游戏进行区分,后来的『クリアレイン』也同样采用这个表现形式。


本作讲述身为“人偶”的男主角ロマ和“吟游诗人”的女主角リスク为了追逐各种的梦想而结伴前行,在一路上目睹着各种的悲剧而慢慢成长,并在旅途的终点得知一切的真相。虽然故事介绍中提到,不幸的中心总是围绕着“人偶”而发生,但是本作的核心反而是探讨“何为幸福”,这种对比性也在故事中体现出来。

作为引子的第一章探讨的是“虚伪的美梦”与“残酷的现实”的对比,逃避现实而沉浸在美梦中的幸福,这是正确的吗? 将他人从虚伪的美梦唤醒让人直面真正残酷的现实,这又是正确的吗?在第一章的最后,城镇的居民从梦中醒来,向破坏梦的リスク和ロマ予以责骂和诅咒,被赶出城镇的リスク和ロマ踏上新的旅途。第一章的故事就此结束,ルクル直到最后依然没有给出上面问题的答案,只是静静地将结果摆在面前让读者去思考。进入第二章后,故事再次出现对比,ロマ与アデル同样作为人偶,对感情的不同理解使到两者分别成为“成功品”与“失败品”。人偶的三定律让アデル成为惨剧的制造者,同时也让它饱受折磨而没法自灭,最终,ロマ按照アデル的遗愿与它战斗,并将它彻底破坏,然而在一切结束后,ロマ却产生疑问——“アデル真的是失败品吗?”与第一章一样,ルクル同样没有给出最后的答案。


到了第三章,剧情进入到转折点,ルクル也开始向玩家慢慢揭露故事的内幕,而在本章中则是人类与人偶的对比,逐渐变得像人类存在的人偶,主动与人类接触的人偶,羡慕人偶这种存在的人类,逃避与他人交往的人类,而在经历第三章的故事后,两者都得到新的成长。不过由于第三章涉及的内容实在太多,导致第三章的长度虽然是四章中最长的,但整体效果和主题的体现反而逊色于其他几章。而在最后一章,故事的真相终于彻底暴露在玩家的面前,而故事前面抛出的问题也再次出现在玩家的面前——在旅途的尽头,ロマ终于实现他的“梦想”,然而在リスク的眼中这只是“虚伪的梦”,リスク的话语也没法传达给ロマ,这样的结局对ロマ来说是真正的幸福吗?在那之后,意外的人物出现在リスク面前,向她和玩家传达意外却又残酷的真相,第二章的问题又再度抛出——人偶的“成功品”与“失败品”到底该如何定义。

两人的旅途虽然已经结束,但属于两人的故事并未结束,ロマ重新回到两人曾经游历之处,看到的却是更深的绝望——从“梦”中醒来的小镇居民没法忍受现实而选择自灭,埋葬アデル魔导核的坟墓导致花田的枯死,故事标题的第一重含义在这里得以体现,在故事接近尾声时,被负面感情支配的ロマ打算对眼前的“她”痛下杀手时,“奇迹”再次发生,同时也救赎了他崩溃的心灵,这个微小的希望也促使ロマ与“她”踏上新的旅途。在故事的最后,故事标题的第二重含义被揭露出来,另一个“奇迹”的出现也为故事划上句号。何为真正的幸福,直到故事的结束,ルクル依然没有给出明确的答案,但是要找出答案依然需要成长和选择所推动的过程及思考,如同故事最后所说那样——“我们将继续踏上旅途,寻求心中的‘Happy end’。”而ルクル也像故事中的“Minstrel”一样,在属于他文字的旅途中继续寻找『空想彼岸』中提出的问题的答案……


『クリアレイン』

经历了前几作的锻炼后,「宴」在2011年8月的c80上发售了第四作『クリアレイン』, 作为「宴」的作品中最长的一作,本作在继续前几作优点的同时,故事的一些理念也在ルクル日后的作品中得到继承。本作后来也获得おすすめ2011年同人GOTY “心部门”的奖项(一位同人游戏爱好者おすすめ模仿GOTY设立的同人游戏颁奖会,虽然奖项都是按照おすすめ兴趣的基准来确定,但由于おすすめ本身有大量的同人游戏阅历,并在个人网站上分享自己打通的游戏感想和推荐游戏列表,其感想和推荐列表以及每年获奖的作品都得到大多数玩家的认可,同时每届颁奖会的各项工作也能看出其用心之处,因此这个私人性质的颁奖会也得到不少玩家和同人社团的支持和认可)。


“幽灵moratorium小说”——ルクル对本作游戏类型的定义恐怕会让初次接触的玩家感到一头雾水吧,单看字面的意思,“幽灵moratorium”指的是幽灵到成佛升天之间的时期。幽灵之所以是幽灵,正是因为对现世还存在留恋,而在本作中,ルクル将这种“留恋”引申为“停滞”,所谓的“幽灵”在本作中既是表示真正的幽灵,同时也代表着因各种原因而停留在原地,无法再继续前进的人们,因此,通过不同的契机将他们从“停滞”中解放,让他们选择重新振作继续前行,这一系列行动的出发点也正联系着ルクル的作品中一直以来的主题——“成长”与“选择”。本作所要讲诉的,正是这样的一群人的成长群像剧。

在本作中,同一屋檐下的住客,每个人的内心都有着不为人知的痛苦——没法作出的决心、一直逃避的过去、现实与理想的差距。与前作不同的是,前作的选择与成长更多还是落在主角的身上,而在本作中,主角在前面几章的行动更多只是一种推动的契机,最终得以成长和作出选择的还是一度陷入停滞的他们。另一方面,其他人所背负的痛楚,同时正是主角内心中无法磨灭的伤痕——“在我的心中,那场雨一直没有停下来,那场雨到底从我身上夺走了什么”。因此,主角在推动其他人前进的同时,自己也在一步步地成长,同时也在一步步接近自己内心的痛苦。在最终章中,当主角终于回忆起心中的“雨”的真面目后,向着陷入停滞、弱小无助的他伸出援手的正是被他所推动前进的那些人,故事因而形成一个完整的收束,主角也得到最后的成长,作出自己的选择,从雨的诅咒中解放出来。


除去一贯的主题外,本作在其他方面比起前几作也有了更进一步的提高。前作的伏笔埋设和回收方面还是有点薄弱,使到真相虽然有足够的意外性,但给人的感觉是“居然是这样!”更多于“原来是这样。”而在本作中,ルクル在故事的早期已经开始设下伏笔,然后在后续的故事也继续慢慢撒下各种伏笔,再加上前面提到的各人的伤痕,使到最终章中一个个真相接连被揭露时达成良好的效果。

在角色的刻画方面,前几作由于故事重心主要放在主角上,使到主角以外的一些人物会有模板化的现象,而本作则更接近于群像剧,主角以外的角色也有了更多具体的描写,使到其他角色没有单纯只是为了推动剧情而存在的棋子。当然,描写不足的地方依然存在,由于长度增多的关系,本作比起前几作虽然增加了更多的日常描写,这些日常描写也对角色的刻画起到重要的作用,但主角与其中一位幽灵少女“霞”的交集所引发的感情描写部分并不多,使到最终章中主角向霞的告白和因她而产生的悲伤似乎缺少一点感情的铺垫。


后来「宴」还推出了本作的外传小说《いと恋し、ひと恋し》,还在社团官网中限时一个月免费提供给玩家阅读,可惜笔者认识ルクル的时候为时已晚,没法接触到外传小说的相关内容了。顺带一提,如今本作的实体版已经被炒到到接近20w日元,笔者都开始怀疑手上的实体版能当传家宝了(笑)。


『りんごしゃくしゃく』

2012年8月,「宴」推出最后的作品『りんごしゃくしゃく』,与之前的几部作品不同的是,本作不但是短篇作品,阅读时间在2小时左右,而且很少有地没有涉及到幻想系题材。ルクル后来在博客上提到本作是自己在写完『Minstrel-壊レタ人ギョウ-』的剧本后随便写写的小说加以改善的产物,他也认为本作在「宴」的作品中属于外传之类的位置。因此本作中没有立绘,取而代之的是用更多CG作为过场,整体更接近于传统小说的形式。


虽然本作的外表很简陋,但作为内核的剧本所需要的要素还是一应俱全的。故事的表面主要讲述主角及其亲友调查发生在学校里的失踪事件,并最终找到残酷的真相。而故事的里侧则是一步步揭开主角不为人知的过去,并最后向玩家揭露意外的真相。与前几作一样,ルクル在故事中依然有类似META般的吐槽话语,这次揶揄的对象则更多是对“主人公”的定义,而这个揶揄却又构成了故事中两个真相的一部分。

但如果要笔者对本作的剧情进行评价的话,恐怕只有“微妙”一词——这个一个会让读者感觉如同走在摇摇欲坠的吊桥上,最终却又能平安通过的故事。在本作中,除主角外,其他角色性格特点都被加以特化,这样虽然使到故事能够得以推进下去,但同时也使到角色更接近于故事的棋子。另一方面,本作虽然也做到了伏笔回收,但是始终给玩家有种非常强烈的设计感。而最大的扣分点,恐怕还是在于收尾部分,无论是『Minstrel-壊レタ人ギョウ-』还是『クリアレイン』,最终的开放性结局让玩家留有希望的同时又能让玩家进行思考,然而本作虽然也属于开放性结局,但却让部分玩家有一种骨鲠在喉的余味感。考虑到本作的特地,笔者只能认为是ルクル的写作风格和特点难以御驾短篇作的形式而造成上面所说的情况,当然也可能是下面提到的原因。


在『りんごしゃくしゃく』发售一段日子后,ルクル在官方博客上宣布停止「宴」的同人活动,并成立商业品牌「ヨナキウグイス」,组织构成基本与「宴」相同,依然由“剧本—ルクル、原画—夕霧”担任制作核心。不过,商业化道路可是要比想象中要崎岖的,这就留待下回再谈了。


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